Les Sublimations

Cette catégorie regroupe toutes les sublimations du jeu, classés par type d’effets pour que ce soit plus simple de retrouver celles qui vous intéressent ! Certaines peuvent être dans plusieurs catégories à la fois, n’hésitez pas à bien réfléchir à celles qui vous intéressent le plus, vous avez le droit à 10 sublimations classiques, 1 épique et 1 relique !

Pour ceux qui n’aiment pas le théorycraft et qui veulent un truc simple et rapide qui marchera, voilà un lien vers les sublimations que personnellement j’utilise pour tous mes personnages : https://wakfu.guide/2024/05/30/les-sublimations-2/ (je vous invite quand même à regarder tout ce qui existe)

Les sublimations dégâts

Dégâts mêlée

  • 🔵🔵🔴 Embuscade 6 : +12 % de dégâts infligés aux cibles au contact
  • 🔴🔴🔵 Embuscade écartée 6 : +24 % de dégâts infligés aux cibles à 2 cases (exactement)
  • 🟢🟢🟢 Puissance Brute 4 : -4 PW, Pour chaque PW dépensé au cours du tours +8 % de dégâts infligés (1 tour) (max 30)
  • 🔴🟢🔵 Armure lourde 2 : -1PM +10 % de dégâts infligés
  • 🔴🔵🔴 Expert des armes légères 6 : +150 % du niveau en maîtrise elem et +12 % de dégâts infligés sur une cible avec de l’armure (si aucun bouclier, ni dague, ni armes à deux mains n’est équipé)
  • 🔴🔴🔴 Poids plume 4 : par PM supérieur à 4 (au début du combat) +8 % de dégâts infligés (max 24)
  • 🔴🔵🟢 Loup solitaire 4 : +8 % de dégâts infligés si aucun allié n’est entre 1 et 4 cases du porteur
  • 🔴🟢🔵 Être sensible 4 : Si deux alliés ou plus sont entre 1 et 4 cases du porteur : +8 % de dégâts infligés
  • 🔴🟢🔴 Folie 4 : +24% dommage infligés en diagonale
  • 🟢🟢🔴 Force légère 6 : +18% de dommages infligés tant que le porteur ne possède pas d’armure

  • [épique 🟠] Brutalité : Au lancement du combat, si le porteur a plus de maîtrise Zone que de maîtrise mêlée : +20 % de dégâts infligés sur les sorts mêlée et zone (simultanément)
  • [épique 🟠] Maniement dague : +25 % de dégâts infligés sur les cibles de face, +15 % de dégâts infligés sur les cibles de coté, -30 % de dégâts infligés sur les cibles de dos
  • [relique 🟣] Brasero : +10 % de dégâts infligés dans 2 catégories selon les tours : tour 1 mêlée + monocible, tour 2 distance + monocible, tour 3 distance + zone, tour 4 mêlée + zone
  • [relique 🟣] Pétillance : En début de tour, si le porteur ne possède pas d’Armure : +20% de dommages infligés, sinon -10%

Dégâts distance

  • 🔵🔴🔴 longueur 6 : +12 % de dégâts infligés aux cibles alignées et à 2 cases et plus du porteur de l’état
  • 🟢🔴🟢 Verrouillage 6 : +24% de dégâts infligés aux cibles sans ligne de vue à 3cases et plus
  • 🟢🟢🟢 Puissance Brute 4 : -4 PW / Pour chaque PW dépensé au cours du tours +8 % de dégâts infligés (1 tour) (max 30)
  • 🔴🟢🔵 Armure lourde 2 : -1PM +10 % de dégâts infligés
  • 🔴🔵🔴 Expert des armes légères 6 : +150 % du niveau en maîtrise elem et +12 % de dégâts infligés sur une cible avec de l’armure (si aucun bouclier, ni dague, ni armes à deux mains n’est équipé)
  • 🔴🔴🔴 Poids plume 4 : par PM supérieur à 4 (au début du combat) +8 % de dégâts infligés (max 24)
  • 🔴🔵🟢 Loup solitaire 4 : +8 % de dégâts infligés si aucun allié n’est entre 1 et 4 cases du porteur
  • 🔴🟢🔵 Être sensible 4 : Si deux alliés ou plus sont entre 1 et 4 cases du porteur : +8 % de dégâts infligés
  • 🔴🟢🔴 Folie 4 : +24% dommage infligés en diagonale
  • 🟢🟢🔴 Force légère 6 : +18% de dommages infligés tant que le porteur ne possède pas d’armure

  • [epique 🟠] Furie II : Au lancement du combat, si le porteur à 4PO ou + : +15 % dégâts distance en étant en berzerk et +1PO
  • [épique 🟠] Contrôle de l’espace : Si le lanceur a exactement 1PO dans son build : +15 % de dégâts infligés et soins réalisés sur les cibles à 2,3 et 4 cases de distance du lanceur
  • [épique 🟠] Maniement dague : +25 % de dégâts infligés sur les cibles de face, +15 % de dégâts infligés sur les cibles de coté, -30 % de dégâts infligés sur les cibles de dos
  • [épique 🟠] Contrôle de l’espace II : Au lancement du combat, si le porteur de l’état a au moins 3 Portée : +30 % Dommages indirects.
  • [relique 🟣] Sentinelle : +3PO et +15 % de dégâts infligés à distance et +15 % soins réalisés tant que le porteur ne se déplace pas
  • [relique 🟣] Brasero : +10 % de dégâts infligés dans 2 catégories selon les tours : tour 1 mêlée + monocible, tour 2 distance + monocible, tour 3 distance + zone, tour 4 mêlée + zone
  • [relique 🟣] Pétillance : En début de tour, si le porteur ne possède pas d’Armure : +20% de dommages infligés, sinon -10%
  • [relique 🟣] Hypermétrope : +30% de dommages infligés sur les cibles à 7 cases ou plus, sinon -15%

Dégâts monocible

  • [relique 🟣] Brise : +25 % dégâts des sorts de zones sur la cible directe du sort -25 % dégâts sur les autres
  • [relique 🟣] Brasero : +10 % de dégâts infligés dans 2 catégories selon les tours : tour 1 mêlée + monocible, tour 2 distance + monocible, tour 3 distance + zone, tour 4 mêlée + zone

Dégâts zones

  • 🔴🟢🔵 Fureur 2 : -15 % de dégâts infligés, +5 % de dégâts infligés par entité touchée dans le tour précédent
  • 🔴🟢🔵 frénésie 2 : -20 % de dégâts infligés, en début de tour +10 % de dégâts infligés par ennemi touché dans le tour précédent

  • [relique 🟣] Brise : +25 % dégâts des sorts de zones sur la cible directe du sort -25 % dégâts sur les autres
  • [relique 🟣] Directives : +15 % de dégâts infligés sur les sorts de zones sur les cibles alignées avec le porteur de l’état
  • [relique 🟣] Brasero : +10 % de dégâts infligés dans 2 catégories selon les tours : tour 1 mêlée + monocible, tour 2 distance + monocible, tour 3 distance + zone, tour 4 mêlée + zone
  • [épique 🟠] Brutalité : Au lancement du combat, si le porteur a plus de maîtrise Zone que de maîtrise mêlée : +20 % de dégâts infligés sur les sorts mêlée et zone (simultanément)

Bonus aux coups critiques

  • 🔴🟢🟢 Critique Berserk 6 : Lorsque les PV sont inférieurs à 50 % : +30 % cc
  • 🔵🟢🟢 Expert des coups critiques 4 : En fin de tour, si un coup critique a été effectué, +8 % des pv manquants du lanceur
  • 🔴🔴🔵 influence de Wakfu II : +20 % cc si le porteur commence son tour avec tous ses PW
  • 🔴🟢🟢 Préparation critique 4 : A chaque cc effectué (max 5) +8 niveau de préparation (+8 % de dégâts infligés au prochain sort du prochain tour)
  • 🟢🔵🟢 Stupéfaction 4 : +20%cc (1 tour) +20 % du niveau en maîtrise crit (1 tour)
  • 🔵🔵🔴 Wakfu Berzerk 4 : Si le porteur de l’état commence son tour avec 50 % ou moins de ses PW : +12 % dégats crit, +400 % du niveau en armure
  • 🟢🔵🔴 Ambition 6 : au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont ≤ 0, +15% cc
  • 🔴🟢🟢 Critique tactique 4 : +12 % dommages critiques infligés si la cible a >50 % HP, -12 % si la cible a <50 % HP
  • 🟢🔵🟢 Influence 6 : +18% cc
  • 🔴🟢🟢 Influence lente 4 : +4 % cc par tour (max 30)
  • 🟢🟢🟢 Ravage secondaire 6 : +9%cc +9 % parade +9volonté
  • 🔵🟢🔴 Théorie de la matière 2 : +100 % cc -50 % dommages et soins
  • 🟢🔴🟢 Influence vitale 6 : Lorsque les PV sont supérieurs à 90 % : +24 % de Coup Critique

  • [relique 🟣] Paisible : par PM utilisé : +3 % parade (max 18%), si le porteur effectue une parade : le bonus est transformé en coups critiques au prochain tour
  • [épique 🟠] Mesure : Au lancement du combat, si le porteur de l’état a plus de 40 % de parade : +10 % cc et +10% de de dégâts infligés
  • [épique 🟠] Démesuré : Au lancement du combat, si le porteur de l’état possède plus de Parade que de Coup Critique : la Parade est convertie en Coup Critique

Dégâts non critiques

  • 🔵🔴🔵 Courage 6 : +12 % dommages et soins non critiques infligés -12 % dommages et soins critiques infligés

  • [épique 🟠] Constance : si le porteur de l’état a 10 % cc ou moins : +20 % de dégâts infligés +50res elem
  • [épique 🟠] Dénouement : Convertit 100 % de maîtrise critique en maîtrise élémentaire au lancement du combat si le porteur a au moins 40 coups critiques
  • [épique 🟠] Constance II : Au lancement du combat +40% de dommages indirects si vous avez 10% de cc ou moins

Dégats Berzerk 

  • 🟢🔵🔴 Dernier souffle 6 : lorsque le porteur commence son tour en dessous de 20 % de PV : +18 % de dégâts infligés et +300 % du niveau en armure
  • 🔵🔵🟢 Esquive Berserk 6 : 50% du niveau en Esquive par niveau de la sublimation
  • 🔵🟢🔵 Parade Berzerk 6 : +30 % parade si pv inférieurs à 50 %
  • 🔴🟢🔴 Précaution 4 : En terminant son tour avec moins de 50 % PV : soins de 20 % des pv manquants
  • 🔵🔵🔵 Tacle Berserk 6 : 50% du niveau en Tacle par niveau de la sublimation

  • [epique 🟠] Furie II : Au lancement du combat, si le porteur à 4PO ou + : +15 % dégâts distance en étant en berzerk et +1PO
  • [épique 🟠] Furie : au lancement du combat, si le porteur a moins de 100 % de son niveau en esquive : +15 % de dégâts infligés en berzerk +100 % du niveau en tacle
  • [relique 🟣] Renaissance : -50 résistances elem, si le porteur de l’état passe en berzerk : +1PM +15% de dégâts infligés +50res elem

Boost de maîtrise élémentaire

  • 🔴🔴🟢 Carnage 6 : lorsque les PV sont supérieurs a 90 % : +90 % du niveau en maîtrise elem
  • 🔴🔵🔴 Expert des armes légères 6 : +150 % du niveau en maîtrise elem et +12 % de dégâts infligés sur une cible avec de l’armure (si aucun bouclier, ni dague, ni armes à deux mains n’est équipé)
  • 🟢🔴🔵 Prospérité 4 : +12 % aux bonus de caractéristiques reçues (maîtrises, résistances, armure) lancé par un allié
  • 🟢🟢🟢 Ravage 4 : en début de combat, toutes les maîtrises +20 % du niveau toutes les res +12

  • [relique 🟣] Alternance : Si le porteur n’a utilisé qu’un élément pour occasionner des dégâts durant son tour, il gagne +20 % de maîtrise elem dans les autres éléments
  • [relique 🟣] Alternance II : Si le porteur inflige des dégâts dans un élément, il gagne +15 % de maîtrise élémentaire dans les autres éléments pour le prochain sort (uniquement la première ligne de dégâts de chaque sort)
  • [épique 🟠] Dénouement : Convertit 100 % de maîtrise critique en maîtrise élémentaire au lancement du combat si le porteur a au moins 40 coups critiques
  • [épique 🟠] Inflexibilité II : Au lancement du combat, si toutes les maîtrises secondaires sont inférieures ou égales à 0 : +15 % aux maîtrises élémentaires.

Sort Ultime

  • 🔴🟢🟢 Préparation critique 4 : A chaque cc effectué (max 5) +8 niveau de préparation (+8 % de dégâts infligés au prochain sort du prochain tour)
  • 🔵🔵🔴 Epines 6 : effectuer une parade donne +6 préparation (+6 % dégâts finaux au prochain sort du prochain tour)
  • 🔴🟢🟢 Critique tactique 4 : +12 % dommages critiques infligés si la cible a >50 % HP, -12 % si la cible a <50 % HP

  • [relique 🟣] Excès : -10% de dégâts infligés, tous les 10 sorts lancés (coûtant au moins 1pa), le porteur de l’état gagne 100 % de dégâts infligés pour le prochain sort
  • [relique 🟣] Excès II : -10% de dégâts infligés, tous les 5 sorts lancés (coûtant au moins 1pa), le porteur de l’état gagne 50% de dégâts infligés pour le prochain sort

Dégâts de face

  • 🔵🟢🔵 Relations sociales 6 : +12 % dégâts dos en tour pair, +12 % dégâts de face tour impair

  • [épique 🟠] Maniement dague : +25 % de dégâts infligés sur les cibles de face, +15 % de dégâts infligés sur les cibles de coté, -30 % de dégâts infligés sur les cibles de dos

Dégâts de dos

  • 🔵🟢🔵 Relations sociales 6 : +12 % dégâts dos en tour pair, +12 % dégâts de face tour impair
  • 🟢🔵🟢 Destruction 6 : +18 % dégâts dos -12 % dégâts face et côté

  • [epique 🟠] Anatomie : convertit 50 % de la maîtrise élémentaire en maîtrise dos (1 pour 1,30)

One turn T1

  • 🟢🔵🟢 Stupéfaction 4 : +20%cc (1 tour) +20 % du niveau en maîtrise crit (1 tour)
  • 🔵🔵🟢 Dérobade 6 : +30 % parade t1

  • [relique 🟣] Sang de la déchirure : tours impairs : +25 % de dégâts mais subit 15 % des dommages infligés
  • [relique 🟣] Lunatique : tours impairs +25 % de dégâts infligés -25 % soins réalisés -25 % armure donnée. Tours pairs -25 % de dégâts infligés +25 % soins réalisés +25 % armure donnée

Enflammé

  • 🔴🔴🟢 Retour enflammé 2: gagne 100 % du niveau en enflammé en tuant un ennemi (1 fois par tour)
  • 🔴🔴🔴 Ruine 6 : +30 % dégâts indirects
  • 🔴🔴🔴 Ruine cyclique 2 : +20 % dégâts indirects dans les tours de table pairs

  • [relique 🟣] Aura de flammes : Si aucun ennemi est au contact du personnage au début de son tour, il gagne 100 % de son niveau en Enflammé. Ajoute également 15 niveaux d’enflammé pour chaque sort reçu en mêlée

Dégâts indirects

  • 🔴🔴🔴 Ruine 6 : +30 % dégâts indirects
  • 🔴🔴🔴 Ruine cyclique 2 : +20 % dégâts indirects dans les tours de table pairs
  • 🔴🟢🔴 Contre-attaque 6 : Lorsque le porteur de l’état subit des dommages au cac, une fois par tour : +60 % du niveau en dommages lumière

  • [relique 🟣] Arme de lumière : Les dommages effectués par l’arme du porteur sont réduits de 20 % et appliquent un poison de 10 dégâts lumière par PA de l’arme utilisée (3 tours)
  • [épique 🟠] Contrôle de l’espace II : Au lancement du combat, si le porteur de l’état a au moins 3 Portée : +30 % Dommages indirects.
  • [épique 🟠] Constance II : Au lancement du combat +40% de dommages indirects si vous avez 10% de cc ou moins

Multi éléments

  • [relique 🟣] Alternance : Si le porteur n’a utilisé qu’un élément pour occasionner des dégâts durant son tour, il gagne +20 % de maîtrise elem dans les autres éléments
  • [relique 🟣] Alternance II : Si le porteur inflige des dégâts dans un élément, il gagne +15 % de maîtrise élémentaire dans les autres éléments pour le prochain sort (uniquement la première ligne de dégâts de chaque sort)
  • [épique 🟠] Elémentalisme : Au lancement du combat, si le porteur de l’état possède 3 maîtrises élémentaires égales : +20 % de dommages infligés et soins réalisés.

Mono élément

  • [epique 🟠] Concentration élémentaire : +20 % de maîtrise elem sur la plus élevée du porteur, diminue les autres de 30 %
  • [épique 🟠] Elémentalisme : Au lancement du combat, si le porteur de l’état possède 3 maîtrises élémentaires égales : +20 % de dommages infligés et soins réalisés.

Optimisation de brèches

  • [relique 🟣] Stasification : +2 % de dégâts infligés par tour (max 20%)

Séries de kill

  • 🔵🔴🟢 Retour PM 4 : regagne +2PM en tuant un ennemi (2 max par tour)
  • 🟢🔴🟢 Retour vital 2 : soigne 20 % des pv manquants du lanceur en tuant un ennemi (2 par tour max)
  • 🔵🔴🟢 Retour PA 4 : regagne +2PA en tuant un ennemi (2 max par tour)
  • 🔴🔴🟢 Retour enflammé 2 : gagne 100 % du niveau en enflammé en tuant un ennemi (1 fois par tour)
  • 🔵🔴🔴 Retour d’armure 4 : En tuant un ennemi : 10 % des PV max en Armure (2 activations par tour)

Mode de jeu sans maîtrise secondaires

  • 🟢🔵🔴 Ambition 6 : au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont ≤ 0, +15% cc
  • 🟢🔴🔵 Abandon 6 : +3 PW +3 PO -30 % armure donnée et reçue (si maîtrises secondaire = 0)
  • 🔵🟢🔴 Neutralité 4 : Au début du t1, si maîtrise secondaires ≤ 0, +30 % de dégâts infligés
  • 🟢🔵🟢 Prétention 6 : Au début du t1, si maîtrise secondaire ≤ 0 , +30 % parade

  • [épique 🟠] Inflexibilité II : Au lancement du combat, si toutes les maîtrises secondaires sont inférieures ou égales à 0 : +15 % aux maîtrises élémentaires.

Mode de jeu sans maîtrise élémentaire

  • [épique 🟠] Chaos : Au lancement du combat, +20% de dommages infligés et de soins réalisés mais vos maîtrises élémentaires sont réduite à 0

Optimisation Bas Lvl

  • [epique 🟠] Inflexibilité : +15% de dégâts infligés et +10 volonté si le porteur de l’état a 10PA ou moins au lancement du combat
  • [relique 🟣] Sang de la déchirure : tours impairs : +25 % de dégâts mais subit 15 % des dommages infligés
  • [relique 🟣] Arme de lumière : Les dommages effectués par l’arme du porteur sont réduits de 20 % et appliquent un poison de 10 dégâts lumière par PA de l’arme utilisée (3 tours)
  • [relique 🟣] Lunatique : tours impairs +25 % de dégâts infligés -25 % soins réalisés -25 % armure donnée. Tours pairs -25 % de dégâts infligés +25 % soins réalisés +25 % armure donnée

Optimisation PVP – destruction d’armure

  • 🔵🔴🟢 Manie 4 : Les dommages en mêlée retirent 200 % du niveau en armure sur la cible, -12% armure reçue
  • 🔵🔵🟢 Témérité 4 : Lorsque le porteur retire toute son armure à une cible, +12% de dégâts infligés pour le reste du tour (max 30%)
  • 🔴🟢🔵 Tabass’Carapace 4 : +24% de dégâts infligés sur une cible qui possède de l’armure

  • [relique 🟣] Fracass’carcasse : Le premier sort qui occasionne des dégâts du tour retire 30 % armure à la cible

Les sublimations boost de caractéristiques 

Gain de PM

  • 🔵🔴🟢 Retour PM 4 : regagne +2PM en tuant un ennemi (2 max par tour)
  • 🔴🔵🔵 Tolérance 2 : en fin de tour, 50 % des PM non utilisés sont transmis au tour suivant (max 2)
  • 🟢🔴🔴 Vélocité 2 : +1PM -10 % de dégâts infligés
  • 🟢🔵🔴 Agilité vitale 2 : En début de tour, si PV >= 90% : +1PM
  • 🟢🔵🟢 Fuite 6 : En esquivant un ennemi (avec pertes) : +1 PM (3 max/tour)

  • [epique 🟠] Maniement : Bouclier : Si le porteur de l’état a un bouclier équipé : +1PM et la PO est fixée à 0
  • [relique 🟣] Renaissance : -50 résistances elem, si le porteur de l’état passe en berzerk : +1PM +15% de dégâts infligés +50res elem

Gain de PA

  • 🔵🔴🟢 Retour PA 4 : regagne +2PA en tuant un ennemi (2 max par tour)
  • 🔵🔴🔴 Sauvegarde 6 : En fin de tour, les PA non utilisés sont transmis au tour suivants (max 3)
  • 🔴🔵🔵 Vivacité 2 : +1PA -75 résistances
  • 🔵🔵🟢 Profit 6 : Après avoir effectué un retrait PA ou PM : +1 PA (3 max/tour)
  • 🔴🟢🔵 Force vitale 2 : En début de tour, si PV >= 90% : +1PA

  • [epique 🟠] Maniement : Deux mains : Si le porteur de l’état a une arme à deux mains équipée : +2PA -2PM (12 PA max de build de base)
  • [relique 🟣]  : tour pair : +2PA si un sort à PW est utilisée (max 1) , -2PA en tour impair (max 1)

Gain de PO

  • 🟢🔴🔵 Abandon 6 : +3 PW +3 PO -30 % armure donnée et reçue (si maîtrises secondaire = 0)
  • 🔵🟢🟢 Visibilité 2 : +1PO -150 tacle -150 esquive

  • [epique 🟠] Furie II : Au lancement du combat, si le porteur à 4PO ou + : +15 % dégâts distance en étant en berzerk et +1PO
  • [relique 🟣] Sentinelle : +3PO et +15 % de dégâts infligés à distance et +15 % soins réalisés tant que le porteur ne se déplace pas

Gain de PW

  • 🟢🔴🔵 Abandon 6 : +3 PW +3 PO -30 % armure donnée et reçue (si maîtrises secondaire = 0)
  • 🔴🔵🟢 Dimensionnalité 2 : +1PW au t1 (non régénérable)
  • 🔵🔵🔵 Dévastation 3 : +1PW -10 volonté

  • [relique 🟣] Energie ancestrale : Au début de son tour si le porteur à 6PW ou plus, +4% de dégâts infligés et +15 résistances elem (max 12 % et 45) L’état est perdu si le personnage commence son tour avec moins de 6PW

Gain de PV

  • 🔴🔴🔵 Cicatrisation 6 : +30 % PV

  • [épique 🟠] Pilier : Si le porteur a 50 % parade ou plus, +30 % PV -50 % armure reçue

Gain de Volonté

  • 🔵🔴🔵 Légèreté 3 : Après avoir subi une perte de 3pm : +30 volonté
  • 🔴🔵🔴 Opiniâtreté 2 : Après avoir subi une perte de 2pa : +10 volonté (3 tours)
  • 🔵🔴🔵 Aisance 2 : Après avoir subi une perte de 2pm : +10 volonté (3 tours)
  • 🔵🟢🔴 Cyclothymie 2 : +20 volonté tour pair -20 tour impair
  • 🔴🔵🔴 Fermeté 3 : Après avoir subi une perte de 3pa : +30 volonté
  • 🟢🟢🟢 Ravage secondaire 6 : +9%cc +9 % parade +9volonté
  • 🔵🔵🟢 Profit 6 : Après avoir effectué un retrait PA ou PM : +1 PA (3 max/tour)

  • [epique 🟠] Inflexibilité : +15% de dégâts infligés et +10 volonté si le porteur de l’état a 10PA ou moins au lancement du combat
  • [épique 🟠] Pacte Wakfu : Si le porteur de l’état à 8PW ou plus : +10 volonté +15 % parade
  • [epique 🟠] Volonté de fer : Au lancement du combat, si le porteur de l’état possède <= 3 de portée : 20 de volonté

Les sublimations supports soins/armures

Soins

  • 🔵🟢🔴 Altruisme 6 : 12 % soins réalisés sur un allié en ligne et à distance
  • 🔵🟢🟢 Expert des coups critiques 4 : En fin de tour, si un coup critique a été effectué, +8 % des pv manquants du lanceur
  • 🔵🔵🔴 Intégrité 2 : En soignant un allié, si cet allié à moins de 15 % de pv : +15 % des pv max de la cible sont soignés (supplémentaire)
  • 🟢🔴🔵 Nature 6 : 12 % soins réalisés sur un allié au contact d’un autre allié
  • 🟢🔵🔵 Secret de la vie 2 : +10 % soins réalisés, réduit la maîtrise soin à 0
  • 🔵🔴🔵 Courage 6 : +12 % dommages et soins non critiques infligés -12 % dommages et soins critiques infligés
  • 🟢🔵🔴 Revigoration 4 : -10 % soins réalisés, le porteur de l’état est soigne de 16 % des soins réalisés sur ses alliés
  • 🔴🟢🔴 Précaution 4 : En terminant son tour avec moins de 50 % PV : soins de 20 % des pv manquants
  • 🟢🟢🔵 Accumulation 4 : -20% soins réalisés mais chaque tour passé sans soigner : +40% soins réalisés (max 40%)

  • [relique 🟣] Lunatique : tours impairs +25 % de dégâts infligés -25 % soins réalisés -25 % armure donnée. Tours pairs -25 % de dégâts infligés +25 % soins réalisés +25 % armure donnée
  • [relique 🟣] Sentinelle : +3PO et +15 % de dégâts infligés à distance et +15 % soins réalisés tant que le porteur ne se déplace pas
  • [relique 🟣] Distribution : Lorsque le porteur soigne un allié, 50% du soin est converti en Armure
  • [épique 🟠] Santé de fer : -30 % PV +30 % soins reçues et armures reçues
  • [épique 🟠] Précision chirurgicale : Au lancement du combat, si le porteur de l’état à 1PO ou moins : +20 % soins réalisés, +15 % armure donnée et reçue
  • [épique 🟠] Contrôle de l’espace : Si le lanceur a exactement 1PO dans son build : +15 % de dégâts infligés et soins réalisés sur les cibles à 2,3 et 4 cases de distance du lanceur
  • [épique 🟠] Elémentalisme : Au lancement du combat, si le porteur de l’état possède 3 maîtrises élémentaires égales : +20 % de dommages infligés et soins réalisés.
  • [épique 🟠] Chaos : Au lancement du combat, +20% de dommages infligés et de soins réalisés mais vos maîtrises élémentaires sont réduite à 0
  • [épique 🟠] Abnégation : En début de combat, convertit la moitié de la maîtrise élémentaire en maîtrise soin au taux de 1 pour 1.3
  • [épique 🟠] Engagement : Au lancement du combat, si le porteur de l’état possède <= 0 de maîtrise soin : 30 % de soins réalisés

Armures

  • 🔵🔴🔵 Arcanes 6 : si le porteur de l’état ne possède pas d’armure en fin de tour : +300 % du niveau en armure
  • 🟢🔵🔴 Dernier souffle 6 : lorsque le porteur commence son tour en dessous de 20 % de PV : +18 % de dégâts infligés +300 % du niveau en armure
  • 🔴🔵🟢 longueur d’armure 6 : +24 % armure donnée sur un allié en ligne et à distance
  • 🟢🔴🔵 Prospérité 4 : +12 % aux bonus de caractéristiques reçues (maîtrises, résistances, armure) lancé par un allié
  • 🔵🔵🔴 Wakfu Berzerk 4 : Si le porteur de l’état commence son tour avec 50 % ou moins de ses PW : +12 % dégats crit, +400 % du niveau en armure
  • 🟢🔵🔴 Ecailles de lune 6 : +18 % armure reçue
  • 🔴🔵🔵 Enveloppe rocheuse 6 : +18 % armure donnée
  • 🔴🔵🟢 Muraille 4 : En début de combat, 450 % du niveau en armure
  • 🔵🟢🔵 Topologie 3 : au début du combat, toute l’esquive du porteur est convertie en armure avec un ratio de 1 pour 3 (esquive perdue)
  • 🔵🔴🔵 Carapace sanguine 6 : En début de tour, convertit 60 % des PV courants en Armure
  • 🔵🔴🔴 Retour d’armure 4 : En tuant un ennemi : 10 % des PV max en Armure (2 activations par tour
  • 🔵🟢🟢 Interposition 6 : En taclant un ennemi : +300% du niveau en armure

  • [épique 🟠] Précision chirurgicale : Au lancement du combat, si le porteur de l’état à 1PO ou moins : +20 % soins réalisés, +15 % armure donnée et reçue
  • [épique 🟠] Santé de fer : -30 % PV +30 % soins reçues et armures reçues
  • [relique 🟣] Longévité : en subissant des dommages de face et en mêlée, une fois par tour : +10 % des PV manquants en armure, +40 % armure donnée (1tour)
  • [relique 🟣] Lunatique : tours impairs +25 % de dégâts infligés -25 % soins réalisés -25 % armure donnée. Tours pairs -25 % de dégâts infligés +25 % soins réalisés +25 % armure donnée
  • [relique 🟣] Contact : En fin de tour par ennemi au contact : +5% des PV max en Armure
  • [relique 🟣] Face-à-Face : En fin de tour, si vous êtes de face à un ennemi, +10% des PV max en armure
  • [relique 🟣] Distribution : Lorsque le porteur soigne un allié, 50% du soin est converti en Armure

Les Sublimations TANK

Réduction de dégâts subis

  • 🟢🟢🔵 Barrière mêlée 4 : réduit les dommages mêlée subis de 50 % du niveau, 8 fois par tour
  • 🟢🟢🔴 Barrière distance 4 : réduit les dommages distance subis de 50 % du niveau, 8 fois par tour
  • 🔵🔵🔵 Arme solide 2 : En infligeant des dégâts avec une arme, l’ennemi touché diminue ses dégâts de 10 % sur la cible ayant l’effet (le porteur de l’état doit posséder un bouclier)
  • 🔵🔵🔵 Art du cachement 4 : -24% dommages reçues hors ligne de vues, +12% dommages reçues lorsque le porteur est en ligne de vue

  • [relique 🟣] Robuste : 100 % du niveau en Barrière contre les dégâts à distance

Bonus liés à la Parade

  • 🔴🔴🟢 Dérobade lente 4 : +6 % de parade par tour (max 40)
  • 🔵🔵🔴 Epines 6 : effectuer une parade donne +6 préparation (+6 % dégâts finaux au prochain sort du prochain tour)
  • 🔴🔴🟢 Parade offensive 2 : en faisant une parade sur une attaque directe ennemie : +4 % de dégâts infligés -10 % parade
  • 🔵🔵🟢 Dérobade 6 : +30 % parade t1
  • 🟢🔵🔵 Expert des parades 2 : -50 résistances élémentaire -15 % dommage reçus lors d’une parade
  • 🔵🟢🔵 Parade Berzerk 6 : +30 % parade si pv inférieurs à 50 %
  • 🟢🔵🟢 Prétention 6 : Au début du t1, si maîtrise secondaire ≤ 0 , +30 % parade
  • 🟢🟢🟢 Ravage secondaire 6 : +9%cc +9 % parade +9volonté
  • 🔵🟢🔵 Conservation 4 : +40% parade quand le porteur à plus de 90% de PV

  • [relique 🟣] Confiance : +30 % parade si le porteur n’a pas reçu de soin le tour précédent
  • [relique 🟣] Paisible : par PM utilisé : +3 % parade (max 18%), si le porteur effectue une parade : le bonus est transformé en coups critiques au prochain tour
  • [épique 🟠] Pacte Wakfu : Si le porteur de l’état à 8PW ou plus : +10 volonté +15 % parade
  • [épique 🟠] Mesure : Au lancement du combat, si le porteur de l’état a plus de 40 % de parade : +10 % cc et +10% de de dégâts infligés
  • [épique 🟠] Démesuré : Au lancement du combat, si le porteur de l’état possède plus de Parade que de Coup Critique : la Parade est convertie en Coup Critique

Bonus de résistances

  • 🟢🔴🔵 Prospérité 4 : +12 % aux bonus de caractéristiques reçues (maîtrises, résistances, armure) lancé par un allié
  • 🟢🟢🔵 Ténacité 4 : en fin de tour, si le porteur de l’état a 2pa ou plus : +50 résistances élémentaires (1 tour)
  • 🔵🔵🟢 Volte face 2 : lorsque le porteur de l’état subis des dommages au contact : se retourne vers l’attaquant
  • 🟢🟢🔴 Barrière distance 4 : réduit les dommages distance subis de 50 % du niveau, 8 fois par tour
  • 🔴🔵🔵 Carapace 2 : -1PA +75 résistances élémentaire
  • 🟢🟢🔴 Détermination 4 : -30 % dommages indirects reçus
  • 🔴🔵🟢 Muraille 4 : En début de combat, 450 % du niveau en armure
  • 🔴🟢🔴 Persistance 2 : En fin de tour, si le porteur de l’état a 6PA ou plus, +60res elem (2 tours)
  • 🔴🟢🔴 Solidité 2 : réduit les dommages directs reçus supérieurs à 20 % des PV max de 400 % du niveau (une fois par tour de table)
  • 🔵🟢🔵 Topologie 3 : au début du combat, toute l’esquive du porteur est convertie en armure avec un ratio de 1 pour 3 (esquive perdue)

  • [Epique 🟠] Constance : si le porteur de l’état a 10 % cc ou moins : +20 % de dégâts infligés +50res elem
  • [Epique 🟠] Science du placement : +50 res elem -200 res dos
  • [relique 🟣] Robuste : 100 % du niveau en Barrière contre les dégâts à distance
  • [relique 🟣] Energie ancestrale : Au début de son tour si le porteur à 6PW ou plus, +4% de dégâts infligés et +15 résistances elem (max 12 % et 45) L’état est perdu si le personnage commence son tour avec moins de 6PW
  • [relique 🟣] Assimilation : -50 res elem, si le porteur subit des dommages d’un ennemi, +100 res elem dans l’élément de l’attaque (non cumulable, durée 1tour)

Bonus de Tacle

  • 🔴🟢🔵 Combat rapproché 2 : -1PO +100 % du niveau en tacle et esquive
  • 🔴🟢🔴 Interception 6 : +300% du niveau en tacle
  • 🔵🟢🟢 Interposition 6 : En taclant un ennemi : +300% du niveau en armure

  • [épique 🟠] Furie : au lancement du combat, si le porteur a moins de 100 % de son niveau en esquive : +15 % de dégâts infligés en berzerk +100 % du niveau en tacle
  • [épique 🟠] Force Herculéenne : Au lancement du combat, su le porteur a un nombre impair de PA : +250 % du niveau en tacle et esquive

Bonus d’esquive

  • 🔴🔵🔴 Evasion 6 : +300% du niveau en esquive
  • 🟢🔵🟢 Fuite 6 : En esquivant un ennemi (avec pertes) : +1 PM (3 max/tour)

Les Sublimations pas très intéressantes

Vol de vie

  • 🟢🔴🟢 Puits de vitalité 6 : augmente de 30 % les vols de vie réalisés
  • 🔴🟢🔴 Folie Vampirique 4 : -40% soins reçus mais vole 16% des dégâts infligés sur les dégâts infligés en diagonale

Sublimations nazes en vrac

  • 🟢🔵🔴 Clameur 6 : -20 volonté Réduit de 3 la prochaine perte de PM subis. L’effet se réapplique à chaque tour
  • 🟢🔴🟢 Réprobation 6 : -20 volonté, Réduit de 3 la prochaine perte de PA subis (une fois par tour)
  • 🔵🔴🔴 Pied ferme 4 : finir son tour au contact d’un ennemi lui applique -20 % de soins réalisés (1tour)
  • 🔵🔵🟢 Arme empoisonnée 4 : -10 % de dégâts infligés avec une arme, en infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains : incurable +X niveau (selon le coût en PA de l’arme) sur l’ennemi ET le porteur
  • 🟢🔴🔴 Main forte 6 : finir son tour au contact d’un ennemi lui applique -30 % d’armure reçue (1tour)
  • 🔵🔵🔵 Tacle Berserk 6 : lorsque les PV sont inférieurs à 50 % : +60 % tacle
  • 🟢🟢🔴 Vol de tacle 4 : -10 % de dégâts infligés avec une arme, en infligeant des dommages avec une arme à 2 mains : vole 60 % du niveau en tacle (1 fois par tour max)
  • 🟢🟢🔵 Vol d’esquive 4 : -10 % de dégâts infligés avec une arme, en infligeant des dommages avec une arme à 2 mains : vole 60 % du niveau en esquive (1 fois par tour max)
  • 🔴🟢🔵 Fureur 2 : -15 % de dégâts infligés, +5 % de dégâts infligés par entité touchée dans le tour précédent
  • 🔴🟢🔵 frénésie 2 : -20 % de dégâts infligés, en début de tour +10 % de dégâts infligés par ennemi touché dans le tour précédent
  • 🟢🔴🔵 Influence paradoxale 4 : Si un coup non critique est effectué avec un sort élémentaire : +20 % de Coup Critique au tour suivant

  • [relique 🟣] Garde levée : -30 % dommage subis au cours de son propre tour
  • [relique 🟣] Arme de lumière : Les dommages effectués par l’arme du porteur sont réduits de 20 % et appliquent un poison de 10 dégâts lumière par PA de l’arme utilisée (3 tours)

9 réponses à “Les Sublimations”

  1. Top, merci pour le travail fourni. Tout est bien référencé et bien pensé.
    Petite remarque, Inflexibilité II est une sublimation pour les épiques (et non reliques).

    J’aime

Laisser un commentaire

Créez un site ou un blog sur WordPress.com