Donjons 110 - 125
Le pot d’Hagen-Glass

Localisation | Ile Sberg |
Élément de frappe conseillé | Feu |
- Les monstres ont tous une armure de glace qui les renforce grandement en résistances : +250 de résistances dans tous les éléments

- Pour briser l’armure, il faut effectuer un retrait PA
- Vous pouvez effectuer le retrait PA via un dégâts de collision, ceux-ci retirant des PA : ayez donc une équipe avec des persos qui retirent des PA ou qui effectuent facilement des sorts de poussés
La mécanique de congélation :
- Durant le donjon, les monstres pourront vous infliger des niveaux de “congélation”
- Pour chaque niveau de congélation, vous perdez 1PA 1PM et 10% de dégâts (cumulable)
- Si votre état de congélation atteint le niveau 6 votre personnage passera son tour : Si durant ce tour, vous n’êtes pas décongelé : vous serez one shot
- Vous pouvez retirer des niveaux de congélation en vous infligeant des dégâts feu sur vos personnages
- Crarte d’or (Monstre salle 2 et 3) est un monstre qui vous applique un niveau de congélation quand vous êtes à 2 PO ou moins de lui (via une aura et pas à son tour de jeu)

Le Boss :
- Phase 1 : 100% PV à 50% PV : il absorbe 30% des dégâts subis à 3 cases ou moins

- Phase 2 : 50% PV à 0% PV : il absorbe 30% des dégâts subis à 4 cases ou plus

- Au début de la phase 2 et à chaque tour de jeu, le boss lance une grosse attaque en zone a 4 PO autour de lui qui applique de l’état congélation au niveau 4 directement : attention ! Évitez de vous approcher à moins de 5 cases du Boss et à moins de 3 du Crarte d’Or

- Le boss applique également de l’état congélation (+1 niveau) lorsqu’il attaque
Donjon flaqueux

Localisation | Sufokia |
Mécanique des monstres :
- Si vous terminez votre tour en diagonale de l’un des monstres, il gagnera 1PW

- Quand un monstre gagne 1 PW, il gagne un sort spécial puissant (de gros dégâts, un retrait de -100PM etc) : évitez
- Essayez d’éliminer rapidement les monstres un par un pour vous “libérer” un maximum de cases disponible (hors diago des monstres)
Le boss:
- Il débloque son attaque ultime à 3 PW
- A chaque ennemi tué et à la fin de chacun de ses tours, le boss gagne 1PW : son attaque ultime arrive donc assez vite
- Pour éviter l’attaque ultime au moment où elle va avoir lieu : vos personnages devront être placés sur les cases “vertes” des tonneaux

- Le boss va également vous lancer (en dehors de son attaque ultime) une attaque sur un personnage qui vous transforme en « bulle » : A la fin de votre tour en bulle, vous mourrez.

- Vous pouvez éviter de mourir en vous placant en ligne de n’importe quel tonneau au moment de votre tour (mais attention, vous avez 4PM en moins)
- Cependant si vous terminez votre tour en ligne d’un tonneau sans l’état « bulle » vous subirez de très gros dégâts : évitez
- Focus le boss rapidement si possible
Caverne Smarrante

Localisation | Bas Flanc (Zinit) |
- Evitez le mode tactique dans le donjon ou bien vous verrez rien
- Sur les maps il y aura des gros ventilateurs : si vous marchez à une case d’eux, ils vous pousseront de 3 cases

- Sur les maps il y aura également des gros ventilateurs au sol : si vous marchez dessus vous vous ferez téléporter aléatoirement n’importe où sur la map

- Les smarmots (les petits smares oranges) vous infligent des poisons de déplacement : à chaque fois que vous vous ferez déplacer par les ventilateurs vous prendrez de gros dégâts : à focus de préférence
Le Boss :
- Il possède une attaque ultime qui touche toutes les personnes sur la map qu’il lancera chaque tour où aucun de vos personnages ne lui a infligé des dégâts au corps à corps
- Le boss à un fonctionnement similaire au Glourcéleste (Dofus)
- Il est invulnérable
- Il faut le taper au corps à corps pour lui enlever son invulnérabilité le temps du tour de votre personnage

- Quand l’invulnérabilité est retirée vous serez poussé de 5 cases
- Il faut taper le boss à ce moment là, en ligne ou à son corps à corps pour lui infliger des dégats

- Une fois que le boss tombe à 1PV, il redirigera les dégats subis vers le smarmot qu’il a invoqué au premier tour : continuez de le taper jusqu’à que son invocation meurt puis finissez le boss
Fosse du Tourmenteur

Localisation | Territoire de Sthulhu |
Donjon | 3 joueurs |
Clé | Incantation de Feca Durable |
- Le boss lance dans toute la ligne face à lui et derrière lui une grosse attaque à chaque début de tour, évitez également de vous placer sur les côtés pafois il se tourne avant de lancer l’attaque. En phase de placement, ne vous mettez pas en face.

- Vous ne pouvez pas vous soigner durant tout le combat
- Le boss possède l’état « déchirure » : un état qu’il combotera avec l’état “déchiré”
- Le premier de vos personnages qui se fera toucher à 4PO du boss subira l’état « déchiré »
- 25% de tous les dégâts que vous infligerez au boss seront seront redirigés vers le personnage possédant « déchiré »

- Pour chaque monstre qui meurt, le boss se boost de 2pa 2PM 100 résistances 40 % dégâts et il se soigne de 10 % de ses PV (cumulable) : à focus en priorité
- Le boss va lancer « moisson des âmes » sur un de vos personnages : il deviendra alors intaclable, gagnera 3Pm mais à la fin de son tour, tuera tous les alliés situés à moins de 4 PO de lui : isolez-le

Donjon Cacterre

Localisation | Saharach |
- Vous aurez besoin de personnages qui tapent dans les 4 éléments pour le donjon
Mécanique du donjon :
- Durant les salles, il va falloir vous protéger dans les « zones d’ombre » car le soleil tape fort dans le désert…
- Si vous finissez au soleil, vous subirez -2pa -2pm -200 de résistances -20 % de dégâts infligés (cumulable)
- Quand vous finissez votre tour à l’ombre, vous serez soigné de 500 HP et n’aurez pas de malus

- Le scorpion explose en zone de 2 à sa mort : évitez de le tuer dans une zone d’ombre qui pourrait vous servir

- Quand vous infligez des dégâts terre à un ennemi, il gagne de la résistance (jusqu’à 200) : évitez au maximum
- Quand vous infligez des dégâts eau à un ennemi, il gagne de la parade (jusqu’à 80%)
- Quand vous infligez des dégâts feu à un ennemi, il gagne de la maîtrise élémentaire (jusqu’à 200)
- Quand vous infligez des dégâts air à un ennemi, il gagne des coups critiques (jusqu’à 50%cc)
Le boss:
- Le boss est invulnérable

- Le principe du boss est de lui infliger 10PA de dégats de chaque élément pour lui retirer son invulnérabilité une fois qu’il a l’état complet, vous pouvez surveiller l’avancée de vos dégâts élémentaires dans sa fiche de combattant

- Il sera donc de plus en plus puissant au fur et à mesure jusqu’à ce qu’il soit entièrement délock (boost de résistances, parade, maitrise et coups critiques) : Essayez de mettre les 40PA de dégats élémentaires sur le boss dans le même tour de jeu et avant qu’il ne joue pour qu’il ne profite d’aucun des bonus
- Vous pouvez sinon le commencer en tapant eau et terre (le temps de tuer tous les autres monstres) Ce ne sera pas grave s’il obtient de la parade ou des résistances pour son tour de jeu (plutôt que des CC et de la maitrise)
- Une fois qu’il sera vulnérable (tous les états au niveau 10), il perd les différents boosts élémentaires mais gagne 2PM et 100 % dégats
- Le boss a une très grosse attaque en ligne sinon c’est ok : évitez de laisser plusieurs de vos personnages alignés
- En dessous de 30 % HP, le boss passe dans un état encore plus énervé : +200 % dégâts +2PM, se soigne de 4000HP et +150 % de résistances : Essayez de faire la phase de dégats 31 % HP jusqu’à la mort du boss dans le même tour pour ne pas qu’il profite de ces « très gros bonus »
- Il peut réinvoquer des monstres pendant le combat.
La Tour Gelée

Localisation | Château de Harebourg |
- Tant que Sylargh est en vie, tous les autres monstres gagnent 150 de résistances : tuez-le quand même en dernier c’est pas très grave, les monstres sont assez faibles dans le donjon même avec ce bonus
- Tous les montres du donjon peuvent être « chargés » : ils obtiendront alors un sort spécial qui pose un glyphe sur le sol
- Les glyphes infligent d’important dégâts si vous êtes dessus, chaque monstre a un un format de glyphe propre et ils sont assez visuels
- Faites un focus sur les Sinistros, ils retirent beaucoup de PA
Aile de L’Ambassadrice

Localisation | Crevasse Perge |
Mécanique principale du donjon :
- Tous les ennemis du donjon ont l’état morts vivants : vous pouvez leur infliger des dégâts via des soins

- 3 ennemis dans la salle 1 ont une « aura noire » : vous ne pouvez leur infliger des dégâts qu’en étant dans état « mort vivant »

- Pour obtenir l’état « mort vivant » vous devez être mort pendant le combat, les ennemis vous ressusciteront 2 tours plus tard avec 74% HP mais vous deviendrez à présent insoignable
- Vous pouvez mourir rapidement avec l’aide des glyphes au sol que laisseront les ennemis à “aura noire”

- Etant donné que ce sont des chafers, ils reviendront à la vie au bout de quelques tours, ça va être vite problématique ici donc tuez les un par un en les spammant de petites attaques une fois mort pour que leur tas d’os disparaisse de la map au fur et à mesure
- Commencez donc par éliminer tous les monstres et tous les tas d’os en laissant seulement les monstres à “aura noire”

- Aller ensuite vous suicider avec vos personnages dégâts, puis finissez le combat ensuite une fois revenu à la vie
Autres mécaniques:
- Les gardes du nord (avec bouclier) peuvent vous faire passer votre tour au corps à corps : à focus

- Les monstres peuvent vous infliger des niveaux de “congélation” cumulable : vous perdrez alors des PA et des PM tant que vous ne vous serez pas infligé d’attaques feu sur vos personages

Le boss:
- Le boss a 2 phases : de 100 % PV à 20 % PV vous pouvez le taper normalement puis de 20% à 0PV vous devez être en état mort vivant pour infliger des dégâts
- En phase 2, le boss gagne 20 % dégâts et 150 résistances élémentaires
- Sacrifiez le plus vite possible ou un deux personnages au boss pour pouvoir passer la seconde phase du boss rapidement et ne pas attendre 2 tours au moment où il est le plus fort
La Pichine

Localisation | Mine de Sufokia |
- Le Zespadon tape fort : à focus

- Le Don Rascailles (monstre) réduits les dégâts (et renvoi une partie ?) quand il est « gonflé » si vous le tapez à distance (3 PO et +) : évitez

- Le boss tape monocible de base (gros dégâts) mais si vous tuez ses alliés, il tapera alors en zone : tuez-le en second après les Zespadons
- Le boss gagne 1PM pour chacun de ses alliés morts
Antre du Dragon-Cochon

Localisation | Bonta |
- Le boss a 3 phases : 100 à 70 % PV – 70 à 30 % PV – 30 à 0 % PV
- Le boss ne peut pas être porté
- Évitez de vous placer en zone, le boss a pas mal d’attaques en zone
- Si vous avez un personnage avec + de tacle que le boss a d’esquive : le boss perdra alors tous ses PM au début de son tour (très pratique) : dés le début de combat, placez un tank (full tacle, au moins 476 en S3) au corps à corps du boss pour lui retirer tous ses pm et répétez l’opération chaque tour
- Plus le combat avance et plus vous tapez le boss, plus vous aurez de bonus pour vos persos (dégâts/PA/PM/Coups Critiques etc)
- Phase 1 : le boss est invulnérable. Il faut le taper dans le dos et infliger pour 30pa(pm/pw) de « dégâts dos » afin de le rendre vulnérable pour 2 tours (vous pouvez tapez à distance) L’état du nombre de PA infligés est indiqué dans la fiche du boss avec l’état « mal-o-derrière ». Tapez ensuite jusqu’à 70% PV : faites jouer vos supports avant vos DPS pour infliger le maximum de PA dans le dos avant que les tapeurs jouent
- Il est intéressant que le tout premier personnage de votre équipe qui joue puisse « donner le dos » du boss à toute votre équipe (Osamodas/Panda/Zobal) afin de rapidement passer la phase 1
- Phase 2 : Une fois le boss a 70 % PV, vous entrez en phase 2 directement et le boss sera à nouveau invulnérable.
- Phase 2 : Le boss gagnera alors 1 niveau de frénésie par action spéciale à effectuer. Une fois l’état niveau 7 de frénésie atteint, au tour du DC, il sera vulnérable de 70 % à 30 %. Il faut répéter les 7 niveaux de frénésie à chaque tour de jeu au besoin.
- Phase 2 : Pour augmenter le niveau de frénésie, il faut réaliser 7 actions différentes par tour parmi celles-ci : taper eau / taper terre / taper feu / taper air / pousser le boss / soigner le boss / attirer le boss / transposer le boss / retirer un PM au boss / retirer un PO au boss / retirer un PA au boss / taper dans le dos le boss / infliger un dégâts de poussée au boss
- Phase 2 : Une fois l’état frénésie niveau 7, vous pouvez alors patienter jusqu’au début du tour du DC et vous pourrez ensuite le descendre de 70 à 30 % PV : Pendant et en fin de phase 2, protégez au maximum tous vos personnages avec du soin et de l’amure pour vous préparer à ce qui arrive en phase 3
- Phase 3 : Le boss, arrivé à 30 %, sera alors invulnérable jusqu’à son prochain tour de jeu et vous prépare un final dévastateur, bonne chance
- Phase 3 : Pas d’invulnérabilité cette fois-ci, terminez le combat le plus vite possible car tous ses tours vont devenir TRES dangereux, il est maxi boost !