Donjons 171 - 185

Donjon des Crocodailles

Le donjon Croco va surtout être un donjon de placement, il est donc intéressant de noter les possibilités de déplacement des monstres en priorités :

Les monstres :

  • L’Eventreur peut vous téléporter à son corps-à-corps tous les 3 tours (il lance un sort sur lui-même qui ramène à son cac tous vos personnages entre 1 et 4PO de lui)
  • Il peut également vous appliquer une stabilisation sur un de vos persos avec une attaque mêlée (qui peut devenir problématique)
  • Rien de spécial à signaler sur le Shaman niveau placement : il soigne ses potes, vous retire des PA et réduit de 50% tous les dégâts monocibles reçus
  • Le chasseur risque d’être le plus problématique : il peut vous lancer un sort à 7PO qui fera de vous une proie capturée : le personnage ayant subis l’état se verra téléporter face au chasseur à la fin de son prochain tour (symbolisé par un petit logo vert au dessus des personnages concernés). Si la face du chasseur n’est pas dispo, vous arriverez sur les côtés, si côté pas dispo, vous arriverez dans le dos.
  • A noter que le tour suivant votre téléportation près d’un chasseur, vous subirez un malus de 150 résistances pendant 2 tours (symbolisé par un petit logo rouge)

Dernière particularités de la famille des croco, quand ils sont collés l’un à l’autre, ils gagnent d’immenses réductions de dégâts (75% de réduc)

Salle 1 :

  • Durant la salle 1 et la salle du boss, une mécanique spéciale va impacter tous vos personnages : à chaque déplacement de ceux-ci via une tp/transpo/poussée/attirance etc, vous “glisserez” de 3 cases supplémentaires après votre déplacement dans la direction regardé par votre personnage
  • Cette mécanique va être à la fois positive et négative : il faudra faire attention aux glissades pour ne pas tomber dans un “trou de la map” (et vous faire one shot à la salle du boss) mais en même temps, cela va vous permettre de pouvoir facilement “délock” l’invulnérabilité du boss et des 3 monstres spéciaux de la salle 1
  • En effet dans la salle 1, 3 monstres sont boostés par un état qui leur donne +500 de résistances supplémentaires tant qu’ils n’ont pas subi de collision : vous pouvez facilement les remarquer avec leur aura verte autour d’eux
  • Pour effectuer une collision, vous n’aurez donc qu’à vous projeter sur eux avec vos personnages qui “glissent” ou simplement à l’ancienne en poussant un de vos personnages ou un autre monstre dessus : une tp, un saut en avant, la poussée d’un allié ou de n’importe quel entité en direction des monstres en question

Le Boss :

  • La salle du boss est jonché de “trous” : si vous tombez dedans, vous êtes désincarné (pas de possibilité d’être ressuscité). En mode tactique, ils sont représentés par un pied bleu

  • Les dégâts de collisions durant le combat vous infligeront de gros dégâts

  • Le Roi Dunil est totalement indéplaçable

  • Il peut pousser de 3 cases au corps à corps

  • Il peut attirer de 6 cases en ligne

  • Il peut pousser, en zone, de 3 cases à distance (le sort le plus dangereux) en fonction de l’endroit qu’il cible

  • Il peut combiner ces différents sorts dans un même tour (ce qui peut le rendre vraiment imprévisible)

  • Egalement, le boss gagnera des dégâts et des résistances en fonction du nombre de monstres sur la map que vous aurez déja vaincu

  • Le boss n’est pas invulnérable en début de combat, cependant, il le deviendra quand il arrivera à 55% de PV restants

  • Pour la suite du combat, il faudra alors lui infliger une collision (comme en salle 1) avant de continuer à le tapper

Astuces

ℹ️
ne vous alignez jamais avec une case de one shot
ℹ️
Tacler le boss est efficace, faites attention cependant à ne pas être en ligne avec une case de mort étant donné qu'il peut vous pousser dans le sens qu'il veut : si vous pouvez stabiliser votre personnage qui le tacle, ce sera beaucoup plus confort (ou au moins mettre un obstacle derrière lui : une invocation, un tonneau, une balise ou autre)
ℹ️
Eliminez les chasseurs en priorité

Donjon des Kannivores

Les monstres :

  • Si le Phéromane vous touche dans le dos, il va vous rendre “somnolent” ! Vous aurez alors -50% dégâts / -50% soins et -50% d’armure donnée. Cet état est facilement visible via l’aura zzz qui vous entourera et peut être annulé en vous tapant avec un autre de vos personnages
    Il peut également se transposer à 5PO avec un de vos personnages (pour vous appliquer le malus facilement du coup)
  • Tropiliane est à taper en étant aligné avec lui, sinon il infligera des poisons sur tous les membres de votre équipe (chiant)
  • Dionatrape : Si il vous applique son poison “Dionapuitete”, évitez avec vos personnages dégâts de finir votre tour avec 0PM ou vous perdrez 50% de dégâts !
  • Si vous terminez aligné à lui : il vous gobe (passe tour). Vous pouvez le faire “recracher” votre personnage en lui infligeant des dégâts dans le dos au corps à corps

le boss :

  • il peut lancer des attaques de zone sur les racines urticantes (croix de 5) qui inflige 2500 dégâts non réductibles : ne vous placez pas à côté !
  • Il peut retirer 100pm en tapant en ligne à distance (8PO)
  • Il peut retirer 3PW avec un sort de zone qu’il lance à 1PO
  • Indéplaçable (porter jeter/pousser/attirer) sauf en cas de transposition/téléportation

La strat du donjon :

  • Le boss va invoquer des racines un peu partout sur la map : pour chaque racine présente, le boss réduit les dégâts finaux subis de 25% (il faudra donc éliminez toutes les racines pour infliger 100% de vos dégâts)
  • Les racines retirent 100 résistances aux personnages à proximité (2PO) et boostent de 35% les dégâts infligés par les ennemis à proximités
  • Elles protègent également le boss s’il est à proximité (100% des dégâts subis seront redirigés)
  • Quand une racine est tuée, elle laisse un glyphe infligeant 4000 dégâts non réductible à la place

Phase 1 :

  • de 100 à 65% des pv du boss
  • tuez les monstres
  • puis tuez les racines
  • une racine supplémentaire par tour sera invoquée par le boss

Phase 2 :

  • Invulnérabilité du boss pendant 1 tour au moment de son changement de phase
  • de 65% à 35% des pv du boss
  • Grozépine réinvoquera 4 nouvelles racines directement
  • 2 racines supplémentaires par tour seront invoqués
  • Nouvelle mécanique de poison ajoutée : le boss infligera chaque tour un gros poison aléatoirement sur un de vos personnages. Ce poison retirera 25% de vos PV max et augmentera au fur et à mesure du temps (vous perdrez donc 50% PV le tour suivant puis 75%, puis vous mourrez)
  • Il est possible de se débarasser du poison en le transférant à un autre de ses personnages (en finissant votre tour à son corps à corps). Le poison sera ainsi retiré de votre personnage et repassera au premier stade sur le perso transféré

Phase 3 :

  • Invulnérabilité du boss pendant 1 tour au moment de son changement de phase
  • de 35% jusqu’à la mort du boss
  • Grozépine réinvoquera 4 nouvelles racines directement
  • Le gros poison du boss sera infligé à 2 personnages par tour

Astuces

ℹ️
Il sera très efficace de tacler le boss avec un perso tank le temps de nettoyer la salle mais attention à ce qu'il ne monte pas trop le cumul de poison à partir de la phase 2 !
ℹ️
Avoir plusieurs personnages de dégâts à distance qui peuvent facilement éliminer les racines avant que d'autres de vos persos s'occupent des PV du boss peut être une bonne stratégie ! (une team avec 3 ou 4 personnages dégâts sera confortable)
ℹ️
Pensez à transférer d'un perso à l'autre le poison du boss dès qu'il arrive niveau 2

Donjon des Tropikes

Les monstres :

  • Le Kokolosse est le tank de la famille : il ne peut être tapé QUE en étant aligné à lui
  • Le PsyKoko est le tapeur de la famille : il tape au corps à corps, en zone
  • Le Kokolérik est le soigneur de la famille : il peut réanimer ses alliés alignés à lui (à focus en priorité)
  • Il réduit de 50% les dégâts subis si il n’est pas à proximité d’au moins un de ses allié (1 à 4PO)

Le boss :

  • Il peut réduire de -100% vos coups critiques 2 fois par tour : évitez d’avoir des builds avec trop de maitrise critique
  • Il a une attaque “ultime” qu’il peut lancer sur toutes les cases du terrain à plus de 6PO de lui tous les 3 tours (tours 3,6,9,12,15) : rapprochez vous de lui ces tours là
  • Les autres tours, il lancera une attaque en zone qui vous mettra -200 de résistances si vous êtes tourné vers lui : évitez de le regarder durant les tours 1/2/4/5/7/8 etc
  • Il n’est déplaçable qu’avec des poussées et des attirances

Mécanique du donjon : Salle 1 :

  • Des nodkokos apparaissent sur le terrain : elles sont totalement indéplaçable
  • Les Nodkokos sont des sortes de bombes à retardement
  • Elles ont entre 1 et 4 PV et en perdent un par fin de tour
  • A chaque début de tour, elles avancent de 2 cases dans la direction qu’elles regardent
  • Si elles arrivent à 0PV, elles explosent (elles se déplaceront avant) (explosion de 2 cases autour d’elles)
  • Elles terminent leurs tours en regardant dans la direction de votre personnage le plus proche d’elles
  • L’explosion sera la mécanique principale : il faudra que les ennemis soient dedans

  • Dans la salle 1, 3 monstres seront invulnérables (symbolisé par une aura verte autour d’eux)
  • Il faudra qu’ils subissent une explosion de Nodkoko pour être vulnérable par la suite à vos dégâts
  • Le but du jeu va donc être de rapprocher les monstres des nodkoko à 1PV et dans la bonne direction : ayez des bons outils de placement
  • Taclez / retirez des PM si besoin (si le monstre joue après son placement)

Exemple de 2 setups qui fonctionnent :

Le boss :

  • Il est invulnérable tant qu’il n’a pas subi une explosion de nodkoko (désinvu pour un tour seulement)
  • Nettoyez les monstres en commençant par les Kokolérik si possible
  • Placez le boss près d’une nodkoko à 1PV avec des poussées/attirances
  • Attendez l’explosion
  • Tapez
  • Répétez l’opération jusqu’à qu’il soit mort

Astuces

ℹ️
Pensez à être bien placé pour éviter son ulti et son sort de retrait de résistances

Donjon des Kannibouls

Les monstres :

  • Lymi : Il gagne 2000 d’armure si vous tuez un de ses potes à 4 cases ou moins de lui
  • Il gagne également de l’armure proportionnellement à vos soins si vous soignez un de vos personnages à 4 cases ou moins de lui
  • Ette : Il place des pièges au sol, si vous marchez dessus vous perdez tous vos PM : chiant, à focus
  • Voodoo : il devient invisible et se téléporte au hasard de 1 à 3PO si il passe en dessous de 25% pv sans mourir (super chiant) : essayez de le tuer d’un seul coup entre 26% pv et 0%pv pour éviter ça

Le Boss :

  • Il tape fort au corps à corps
  • Il peut infliger des dégâts sous l’armure en mêlée
  • Il peut pousser de 4 cases tout autour de lui en mêlée (1 fois par tour) : taclez le avec des entités ou des murs dans votre dos
  • Il se stabilise chaque tour si aucun de vos personnages n’est à son corps à corps : Ayez toujours un perso pour aller chercher son cac pour le rendre déplaçable chaque tour, ce sera beaucoup plus pratique pour gérer le combat (un feca/panda/steamer/truc qui tank)

Mécanique du donjon : Les totems :

  • 4 totems sont présents sur la map, chacun représentant un élément
  • Vous pouvez échangez de place avec un totem en lançant un sort monocible dessus (du même élément que le totem)
  • vos personnages perdront 50% de résistances élémentaire si ils commencent leurs tours à 4 cases ou moins d’un totem (résistances perdues en fonction de l’élément du totem)
  • En contrepartie, vous récupérerez un “état élémentaire” (eau/feu/terre/air) qui vous permettront d’infliger des dégâts au boss dans les éléments que vous possédez, on revoit ça plus tard
  • A noter que tous les 2 tours (et dès la fin du tour 1 lors de la salle 1), un énorme sort ultime va infliger 8000 dégâts fixe à tous vos personnages situées à 3 PO ou moins d’un totem
  • Le but du jeu avec les totems sera donc de se situer soit à plus de 4 cases de tous les totems (pour vos personnages supports), soit à 4 cases pile poil pour vos persos dégâts (pour récupérer l’état qui leur permettra d’infliger des dégâts tout en évitant le sort ultime)
  • Ne soyez pas perfectionniste non plus, ce sera compliqué vu la taille des zones d’être parfait tout le temps, mais essayez au moins d’éviter l’ultime

La salle 1:

  • 3 monstres sont invulnérables (ils ont une aura rose/violette)
  • pour les rendre vulnérable, ce sera en 2 étapes :
  • Première étape : avoir l’un de vos personnages dégâts qui commence à (1-4 po) d’un ou plusieurs totems élémentaires pour récupérer un ou plusieurs “éléments de frappe” (vous pourrez alors infliger des dégâts dans ces éléments débloqués pendant 2 tours)
  • Seconde étape : Les monstres doivent “absorber” des totems en commençant leur tour à proximité d’un totem (1 à 4PO) : vous pourrez alors leur infliger des dégâts dans ces éléments là avec vos personnages ayant obtenu l’état précédent
  • Donc pour résumé, par exemple, si vous voulez tapez air et terre avec votre cra, placer ces 2 totems via des échanges de position (mécanique des totems avec des sorts monocibles) pour créer une “zone de totem”, faites ensuite commencer votre cra dedans en le placant avec un autre personnage qui joue avant lui, puis mettez un des monstres également dans la zone. Vous pourrez ainsi le taper air et terre le prochain tour de votre cra.
  • Notez que si les totems sont absorbés par les monstres, vous n’aurez alors pas à vous préoccuper des “ulti”, n’ayez donc pas peur de vous rapprocher des totems dont vous savez qu’ils seront absorbés pendant le tour

La salle du Boss :

  • Commencez par éliminez tous les monstres de la carte (ils ne seront pas invulnérables ici, la mécanique est reportée sur le boss, qui lui, sera invulnérable)

  • Il faudra donc : créez une zone de totem / récupérez les états avec vos persos dégâts / mettre le boss dedans / tapper dans le boss : tranquille !

  • Cependant : moins Kannistère absorbera de totems : plus il sera puissant (cette mécanique ne démarre que s’il absorbe au moins 1 totem)

  • Privilégiez donc des zones de 3 ou 4 totems, quitte à attendre un tour, plutôt que de ne lui en donner qu’un seul à absorber

  • Autre info : Kannistère ne peut pas subir plus de 20% de sa vie max par élément (il va donc falloir taper dans plusieurs éléments par tour au risque d’y passer 20 tours) : ayez une équipe qui tape dans au moins 3 éléments c’est cool

  • Un second Boss (Darkli Moon) apparaîtra quand vous aurez tué Kannistère, mais je vous fais un récap rapide des étapes du combat c’est cadeau :

  • Commencez le combat en allant tacler le boss avec un de vos personnages support tank (afin qu’il ne soit plus stabilisé dès le tour 2), pensez à mettre une entité derrière vous si vous voulez pas vous faire pousser de 4 cases

  • Eliminez ensuite tous les monstres en ignorant les totems : essayez seulement de commencez vos tours a >4 cases de chaque totem pour éviter de prendre des -50% de résistances

  • Une fois qu’il reste plus que le boss, faites un “tas de totem”

  • Placez votre ou vos persos dégâts dedans (moins de 5PO de chaque totem)

  • Ajoutez-y votre pote Kannistère qui est devenu déplaçable depuis que vous lui avez callé un support au cac qui lui retire sa stab chaque tour

  • Une fois que vous avez récupéré les états avec vos persos dégâts, éloignez vous du boss (essayez si possible de le re-tanker à cet endroit là pour éviter qu’il aille tabasser vos persos dégâts qui ont -50% de résistances partout)

  • Vous n’avez plus qu’à infliger un maximum de dégâts (vous serez limité à 80% max de dégâts par tour vu que vous êtes limité à 20% de PV par élément/par tour)

  • Soufflez un peu puis répétez l’opération autant de fois que nécessaire

  • Une fois que Kannistère est mort, c’est donc au tour de Darkli Moon de faire son apparition !

  • Darkly Moon va invoquer 4 “illusions” dès qu’il va jouer, ce sont des doubles de lui même qui tape tout autant que lui : chiant

  • Vous pouvez facilement l’empêcher d’invoquer en bloquant ses diagonales : cool

  • Cependant, il pourra s’il le souhaite se déplacer avant d’invoquer ses doubles, il vous faudra donc, si vous réalisez ce setup, rajouter un personnage qui le tacle ou bien lui retirer tous ses PM avant qu’il joue

  • Darkli va invoquer des totems avec de gros glyphes de morts : ne finissez pas votre tour dessus

  • Plus qu’à le tuer et GG, vous avez gagné !

Astuces

ℹ️
Prévoyez de quoi taper dans 3 ou 4 éléments si possible
ℹ️
Prévoyez des sorts élémentaires monocible à longue portée sur le maximum de vos personnages pour "setup" facilement les "tas de totems"
ℹ️
Prévoyez un tank (panda ou feca c'est vraiment bien ici)
ℹ️
restez attentif aux "ulti" de totem qui tape de 1 à 3PO de chaque totem
ℹ️
évitez de "délock" le boss avec seulement un totem, quitte à attendre un tour de +

Cité Interdite

  • Donjon 3 joueurs
  • Vous aurez besoin d’une Incantation de Feca Mystique pour rentrer

Les monstres :

  • Pandikaze : il tape en ligne, rien de spécial à signaler
  • Pandit : Vous applique du poison sur vos PA utilisés, il faut juste éviter de “propager” son poison en évitant de rester en ligne avec d’autres de vos personnages (le poison se transmet comme ça)
  • Il a un malus de -100 résistances dans le dos mais vous renverra 20% des dégâts que vous lui infligez dans le dos : à vous de voir si ça vous arrange ou pas
  • Il se soigne à hauteur de 50% des dégâts indirects que vous lui infligez
  • Pandou : Il pose un glyphe “frappe orbitale” pendant un tour puis lance un “sort ultime” sur ce même glyphe le tour d’après : ça tape en croix de 1, éloignez vous
  • Egalement, si vous l’attaquez, il vous téléportera sur son glyphe (gardez donc de quoi vous replacer ensuite) : une fois par tour par personnage maximum : donc tapez le, courrez depuis le glyphe, puis retapez-le

Le boss :

  • Invulnérable au début du combat (il va rester tout au bout de la map)
  • Il tape depuis le fond de la map en ligne (po infini)
  • Il lance également chaque tour un sort sur l’entité la plus éloigné (de lui) : ce sort fera très mal si un même personnage subit l’attaque 2 tours d’affilés : pensez-donc à alterner vos persos les “plus éloignés du boss” et à mettre des invocations, mécanismes ou autre au fond de la map

La mécanique du combat :

  • La “zone centrale” de la map donnera 200 de résistances à toutes les entités présentes dedans : sortez les monstres de la zone avant de les taper si possible (et vous, restez dedans si possible pendant la phase 1)

Phase 1 :

  • Eliminez les 3 monstres
  • 4 Tonneaux sont situés sur la map
  • Les tonneaux sont invulnérables si ils sont tapé à plus de 3 PO
  • Il va falloir tuer 2 tonneaux pour activer la phase 2
  • Une fois tué, un tonneau vous donnera un bonus spécial pour le personnage ayant éliminé le tonneau (vous pouvez donc sélectionner des tonneaux spécifiques qui vous arrange si vous voulez)
  • Les 4 bonus sont : un boost de 1 PA et de 30 résistances élémentaires (tonneau persistance) / un boost de 10% de CC et de 200 maitrise critique (tonneau force destructrice) / un boost de 250 maîtrise berserk et de dégâts renvoyés à l’attaquant (tonneau contre-attaque) / un boost de 15% soins réalisés et 15% d’armure donnée (tonneau prévenir puis guérir)
  • Une fois tué, un tonneau fait apparaître un monstre supplémentaire qu’il faudra éliminer
  • A noter que Pandore va gagner des % de dégâts bonus permanent à chaque tour où ne vous ne tuez pas un tonneau : essayez donc d’aller assez vite et d’alterner l’élimination des monstres avec celle des tonneaux

Phase 2 :

  • Pandore se téléporte au centre de la map (il faudra penser à le faire sortir de la zone si possible pour qu’il n’ait pas le bonus de 200 résistances)
  • Il tapera chaque tour sur toute la zone centrale de la map (si vous n’avez pas éliminé de tonneau au tour précédent) : évitez juste d’être dedans et vous prenez pas la tête à re-tuer des tonneaux
  • Il disposera également, comme le Pandou, d’un glyphe orbitale
  • Il se soignera de 50% de ses PV manquants tous les 3 tours : tuez-le vite (préparez un burst, sortez-le de la zone, mettez lui -200 résistances supplémentaires avec un perso support avant de taper)
  • A noter que Pandore peut également gagner 2PM et 10% de dégâts permanent par tour si ces 2 conditions ne sont pas réunis à son début de tour : Pandore doit être au centre de la map ET avoir un de vos personnages à 1 ou 2PO de lui : bon c’est trop chiant à setup, juste acceptez qu’il va se full boost au fur et à mesure et tabassez-le vite (sinon si vous êtes un pro-gamer, mettez le à 2 cases du bord du centre de la map et ressortez-le avant de le taper)

Astuces

ℹ️
Essayez d'avoir un perso qui peut setup un gros burst sur un tour pour éliminer rapidement Pandore en phase 2
ℹ️
Restez dans le carré centrale en phase 1, sortez en phase 2
ℹ️
Alternez entre un monstre et un tonneau si possible durant la phase 1 pour éviter de booster le boss
ℹ️
éloignez-vous des glyphes orbitales
ℹ️
gardez en tête qu'à chaque fois que vous tapez Pandou : vous êtes téléporté (une fois) sur son glyphe orbitale

Donjon Gerbouille

Le donjon va être basé autour de l’électricité, il va être important dès le début de comprendre comment ça fonctionne :

  • Chaque monstre du donjon qui vous attaque vous tape dans l’élement “électrique”
  • Il va être possible de récupérer un état “conducteur” pendant le combat sur vos personnages (qui agira comme un bonus et un malus)
  • Avec l’état conducteur, à chaque fois que vous subirez une “attaque électrique”, vous renverrez 500 dégâts (fixes) en zone de 2 autour de votre personnage : cela infligera des dégâts à vos personnages mais aussi aux ennemis ! On va appeler cette attaque de zone le “renvoi électrique”

Les monstres :

  • Bébé Gerbouille : immunisé aux “renvois électriques” si un de vos personnages est à son corps à corps et vous inflige l’état “conducteur” au corps à corps
  • Gerbouille : immunisé aux “renvois électriques” tant qu’elle possède au moins 1PW (elle en perd en lançant des attaques et en subissant des “attaques électriques” alors qu’elle a des PW)
  • Pépé Gerbouille : immunisé aux “renvois électriques” tant qu’ils ne sont pas subis dans son dos
  • Ils sont stabilisés tout le temps

Le Boss :

  • Invulnérable et stabilisé
  • Elle perdra sa stab quand vous ferez sauter la mécanique d’invulnérabilité (on y revient après) : quand ce sera fait, vous pourrez facilement l’éloignez de vos personnages (vous en aurez besoin)
  • Inflige “conducteur” de 1 à 4PO en vous tapant avec “morsure” : l’état est permanent pour tout le combat
  • Elle Tape de plus en plus fort sur un cycle de 3 tours puis recommence (+25% de dégâts > +50% > +100% > +25% > +50% > +100% etc)
  • Elle lance un “sort ultime” si elle arrive au corps à corps d’un de vos personnages pendant son tour : ce sort tape tous vos personnages situés jusqu’à 7PO du boss et les dégâts varient en fonction de son nombre de PW (plus elle en a, plus elle tape fort)
  • De façon générale, faites en sorte avec du retrait PM et du placement qu’elle ne puisse JAMAIS vous atteindre au corps à corps
  • Elle gagne des PW à chaque fois qu’elle reçoit un “renvoi électrique”

La mécanique du donjon :

  • Chaque fin de tour, le boss va poser 8 cases “bulle électrostatique” autour de lui
  • Pour retirer l’invulnérabilité du boss, il faudra retirer ces bulles en infligeant des “renvois électriques” avec vos personnages sous l’état “conducteur” qui doivent donc subir des “attaques électriques” à proximité de ces bulles
  • On a tout de même un aspect très pratique : taper sur le boss vous fera automatiquement subir des “attaques électriques” sur vos personnages. De quoi facilement faire sauter toutes ces bulles
  • Attention cependant, la bulle sous vos pieds ne comptera pas au moment du “renvoi électrique”
  • Le plus efficace sera de réussir en un tour à taper depuis ces 2 cases là en mettant des attaques en mêlée sur le Boss : vous retirerez ainsi son invulnérabilité facilement pour seulement lui donner 2PW
    (fonctionne évidemment aussi avec l’autre côté)
  • Attention également : à chaque fois que vous utilisez cette méthode pour retirer des bulles électriques, le boss gagnera 1PW par attaque mêlée subie (on garde en tête l’ultime de zinzin si elle arrive à votre corps à corps, surtout quand elle a beaucoup de PW)
  • Dernière info pratique : vous pouvez lui retirer des PW avec des cases bords de map si besoin (ou avec des Eca/Zobal)

Astuces

ℹ️
Essayez de délock le boss le plus rapidement possible dès que vous avez un personnage avec l'état "conducteur" capable de tapez aux 2 endroits présentés en un tour : ça vous permettra de retirer la stab et donc de rendre le boss bien plus simple à déplacer pour la suite
ℹ️
Avoir beaucoup d'esquive pour être tranquille pour le faire c'est pratique
ℹ️
Si le boss ne peut pas invoquer au moins 7 cases bulle électrostatique, il gagnera 1PM permanent (chiant)
ℹ️
Le retrait PM sera très pratique dans le donjon

Boss Ultime : Moon

A venir