Donjons 186 - 200

Sanctuaire des Dragoeufs

Les monstres :

  • Dragoeufs à la Coque : les tanks du donjon : tant qu’ils sont en vie, ils boostent de +75 résistances tous les autres dragoeufs : à focus en priorité

  • Si vous les tapez à distance, ils donneront également un bonus de résistances à tous les autres monstres situés de 1 à 3PO d’eux qui restera après leur mort : tuez-les au corps à corps si possible ou alors isolez-les avant de leur infliger des dégâts

  • Dragoeufs Guerriers : Plus ils subissent de dégâts, plus ils gagneront de dégâts et de résistances : essayez de les tuer entièrement avant qu’ils jouent quand vous les commencez

  • Dragoeu’r : Ils vous retirent des résistances et vous tappent à distance. Ils ne peuvent pas être portés/jetés

  • De façon générale, les monstres du donjon ne sont pas très résistants ni très dangereux tant qu’ils ont toute leur vie, il faudra surtout penser à commencer par les tanks

  • Tous les monstres ont un malus de +50% dégâts indirects subis également

Le combat de boss :

  • Un oeuf antique géant se trouve sur la map : il ne fera rien de spécial tant que vous ne tappez pas dessus, profitez-en pour tuez d’abord tous les monstres
  • Une fois tous les monstres éliminés, il vous faudra infliger 50PA de sorts sur l’oeuf pour le faire éclore (marche aussi avec vos sorts à PM ou PW) : spammez-le (vous pouvez surveillez le montant via l’état “Phase 0 : antique”)
  • Minibulia débarque ensuite : il est invulnérable

Minibulia :

  • Plus vous aurez tué de Dragoeufs avant que le boss arrive : plus il sera puissant (mais bon c’est quand même plus pratique de clean la salle avant donc acceptez-le)
  • Si aucun joueur ne se trouve à au moins 5PO du boss quand il joue, il lancera une attaque infligeant énormément de dégâts sur toute votre équipe et ça retire également 3PM : très chiant, évitez-le à tous prix
  • Il lancera également cette attaque si aucune coquille n’a été ramassée le tour précédent (on y revient plus tard, mais normalement pas de soucis à ce niveau là)
  • Il peut pousser de 2 cases en zone au corps à corps
  • Le boss réduit les dégâts reçus à distance (de 30%) et les dégâts reçus si vos persos qui tapent ne sont pas alignés (de 30%) : le top sera donc de le taper au corps à corps mais ça va parfois être compliqué, essayez au moins de le taper en étant aligné

Phase 1:

  • de 100 à 50% PV
  • 4 coquilles vont apparaître pour chacun de vos personnages quand leur tour débute (elles apparaissent au début du tour de votre personnage et disparaissent à la fin du tour de ce même personnage)
  • Afin de pouvoir infliger des dégâts a Minibulia, vos personnages seront obligés de ramasser une coquille PUIS d’aller taper sur le boss (le délock ne fonctionnera que pour le personnage qui ramasse la coquille) : inutile donc de ramasser des coquilles avec vos personnages supports
  • En phase 1, les coquilles apparaitront toujours à 6 cases de votre personnage, en ligne, dans toutes les directions.
  • Il faudra donc courir pour ramasser une coquille puis retourner tapez le boss en ligne ou au corps à corps
  • Important : Quand vous ramassez une coquille, les 3 autres explosent (zone de 2) en faisant d’énormes dégâts, faites attention à ce qu’aucun de vos alliés ne se trouve dans ces zones ou vous allez le regretter
  • Le plus simple sera d’essayer de grouper tous vos personnages à chaque tour pour éviter des ennuis avec cette mécanique
  • A noter que si un même personnage ramasse des coquilles 3 tours d’affilés, il gagnera un bonus de +10PA (2 tours) : pratique !

Phase 2:

  • de 50 à 0% PV
  • Le boss devient plus puissant
  • Les coquilles apparaissent désormais en diagonale
  • Même stratégie que la phase 1
  • N’hésitez pas à préshot où seront les cases de vos persos “dégâts” et à placer le boss en conséquence (directement en ligne, de dos, etc)

Astuces

ℹ️
Commencez toujours par les tanks pour enlever le bonus résistances de tous les autres monstres
ℹ️
Ayez pas mal de PM et d'outils de déplacement pour pouvoir chercher votre coquille et tapez dans le même tour
ℹ️
Restez groupé si possible pour éviter les "explosions de coquilles"
ℹ️
Si vous ajoutez Aguabrial (stèle d'intervention) au combat, une mécanique intéressante est à votre disposition : Quand les dégâts sur l'oeuf atteignent l'état niveau 40, tous les monstres du donjons prennent un malus de -200 résistances. Un bon moyen de terrasser Aguabrial facilement avant de faire apparaître le boss (à l'état niveau 50) : profitez-en

Tombeau de Pandala

Les monstres :

  • Yokaï : Il tape extrêmement fort au corps à corps (il a 4PM), sous l’armure, et sous vos résistances. Et chaque tour passé sans vous infliger de dégâts il se boostera encore +, jusqu’à gagner des PM en + au bout de 5 tours : Maintenez-les à distance avec du retrait PM et éliminez les en dernier, ils ne sont pas très dangereux et assez facile à gérer en vrai
  • Pandule : ils vous retirent 4PA sur 2 persos par tour et en plus ils sont stabilisés tant qu’ils ont >50% PV : éliminez-les en premier si vous voulez pouvoir jouer
  • Tanuki : elles soignent en zone et peuvent pousser de 7 cases
  • Pandit : Ils peuvent se téléporter dans votre dos si vous vous trouvez alignés à eux : ils vont être rapidement collés à vous tout le temps mais essayez de focus quand même les Pandule si possible avant (ils tapent fort un tour sur trois)
  • Tous les monstres du donjon possèdent une mécanique spéciale : si vous leur retirez plus de 20% PV dans le tour, ils gagneront 300 résistances en + pendant un tour complet (jusqu’au personnage qui leur a retiré les 20%): essayez de les focus un par un et de les tuer avant qu’ils jouent si vous leur avez retiré plus de 20% de PV sinon ça va vite devenir une galère (ils ne sont pas très tanky sans cette mécanique)

Le boss :

  • Il a une réduction des dégâts indirects subis de 50% (pourquoi ? aucune idée)
  • Il a une protection de 300 résistances (que vous pourrez retirez)
  • Plus il utilisera de PM avant d’attaquer, moins ses attaques feront de dégâts
  • S’il a une entité qu’il peut taper au corps à corps : il va vous pousser de 4 cases tout en laissant une trace de “feu fantomatique”, de la lave qui vous fera beaucoup de dégâts si vous marchez dessus
  • S’il ne peut toucher personne au corps à corps : il lancera des météorites ultimes sur tous vos personnages : la météorite ne fait pas très mal mais par contre son rayon d’explosion est dévastateur : vous devez séparer à tout prix vos personnages de plus de 3 cases
    Vous avez donc 2 solutions pour effectuer le combat, à vous de choisir, le mieux étant de les combiner :
  • Choix numéro 1 : avoir un tank qui subit son attaque au corps à corps et sa lave pour éviter les météorites
  • Choix numéro 2 : le maintenir à distance avec du placement et du retrait PM et assumez les météorites en séparant vos personnages
  • A savoir, important : Si l’un de vos personnages subit un dégâts de lave, il obtiendra un sort spécial dans sa barre 4 : ce sort a 4PO et ne coûte qu'1 PA : il permet de retirer le bonus de 300 résistances du boss
  • Alternez donc entre prendre un coup avec un tank quand le boss a sa protection (puis lancez-lui le sort qui retire son bonus de résistances) et isolez vos personnages quand il ne l’a plus et qu’il ne peut taper personne au corps à corps

Stratégie de combat :

  • Le combat n’a techniquement pas grand chose de compliqué sur le papier, le plus gros soucis sera la gestion de la map du combat qui est abominable durant les premiers tours
  • Le boss commence en plein milieu, mais il a 50% de dégâts en moins au premier tour donc ça ira
  • Vous allez très vite prendre beaucoup de dégâts et il va falloir improviser rapidement des bons placements pour vous sortir de là
  • Essayez de nettoyez rapidement une ou deux ailes en séparant vos personnages si possible pour vous faire un peu de place (si vous optez pour la strat météorite)

Astuces

ℹ️
Ayez un bon gros tank, ça aidera beaucoup à gérer la mécanique pour lui retirer ses 300 résistances tout le temps
ℹ️
Focus sur les Pandule sinon vous allez pas apprécier commencez vos tours avec -8PA
ℹ️
Ayez pas mal de soins pour maintenir en vie votre tank et assurer durant les premiers tours qui vont vous faire mal
ℹ️
placez si possible tous vos personnages bien à distance du boss et votre tank à sa portée maximale de PM (pour qu'il aille sur votre tank dans tous les cas mais que ses dégâts soient drastiquement réduits du fait qu'il a utilisé des PM)

La Crête Givrée

Les Monstres :

Mécanique globale des monstres :

  • Ils peuvent vous infliger des niveaux d’Asphyxie : plus vous en avez, plus vous prendrez de dégâts en lançant des sorts (de 2% à 20% de PV max perdus par sort lancé, c’est énorme) : il faudra faire attention ne de pas lancer trop d’attaques si vous avez l’état à un trop haut niveau ! L’état ne dure qu’un tour tant que vous ne le re-prenez pas pendant ce tour.
  • Ils débloquent également tous une mécanique quand ils sont en dessous de 35% de PV : essayez de les tuer un par un rapidement sans les laisser dans le stade de PV 0-35%

Sur les maps il y aura également des “fumerelles”, des petits volcans qui crachent différents gaz :

  • Si vous allez sur les volcans, vous mourrez.
  • Chaque volcan peut créer une zone de fumée particulière :
  • Le Nuage Gazeux (blanc) (volcan de base) : vous perdrez 60 résistances quand vous êtes dedans (osef)
  • Le Nuage Corrosif (orange) (volcan modifié par un Sulfurie) : vous prendrez des dégâts en entrant dedans si vous avez l’état “charge statique” (pas trop chiant)
  • Le Nuage Brumeux (vert) (volcan modifié par un Schistérique) : vous perdez 2PO tant que vous êtes dedans (osef)
  • Le Nuage Toxique (violet) (volcan modifié par un Ammaniaque) : vous prendrez +1 niveau d’asphyxie à chaque fois que vous entrez dedans/commencez votre tour dedans (horrible)
  • Le Nuage Mortel (noir) (volcan modifié par le boss) : commencer son tour dedans ou aller dedans = mort
  • Un Nuage “modifié” le devient quand un monstre est sur le volcan ou a une case de celui-ci

    Astuces

    ℹ️
    résumé : Il faudra donc surtout éviter le nuage toxique (violet) qui inflige de l'asphyxie : on va focus rapidement les Ammaniaques qui les font apparaître pour éviter les soucis

Schistérique :

  • Il peut vous attirer de 4 cases en ligne s’il a moins de 35% de PV : attention aux volcans qui vous tuent !
  • Il modifie des Nuage gazeux en Nuage Brumeux : s’il se trouve dans un “nuage brumeux”, il est invulnérable aux attaques mêlées

    Astuces

    ℹ️
    résumé : ne restez pas en ligne de volcans et préférez le taper à distance

Ammaniaque :

  • Il retire des PA et inflige des niveaux d’Asphyxie jusqu’à 4 PO
  • Il peut pousser de 2 cases et vous stabiliser en même temps : si vous êtes poussé, évitez de bouger sinon vous prendrez un gros dégâts supplémentaire (et attention à pas arriver sur un volcan) et en plus il vous rajoutera 2 niveau d’asphyxie (si vous bougez)
  • Il peut pousser dans toutes les directions grâce à son sort dispersion qu’il peut lancer de 2 à 4PO : le sort vous déplacera de 1 cases (ou 2 s’il a moins de 35% PV)
  • Il modifie des Nuage Gazeux en Nuage Toxique : vous prendrez +1 niveau d’asphyxie à chaque fois que vous entrez dedans/commencez votre tour dedans (horrible)
  • Il est invulnérable si quand vous lui infligez des dégâts, un de vos personnages n’est pas à son corps à corps
  • En dessous de 35% de PV : il se dédouble et un nouvel Ammaniaque apparaît (il faudra le tuer également)

    Astuces

    ℹ️
    résumé : Monstre à focus, ne le laissez pas en dessous 35% PV, ne vous alignez pas à des volcans, tuez-le en ayant mis au préalable à côté de lui un autre de vos personnages, si il vous pousse (et que vous voyez que vous êtes stab) : ne vous déplacez pas

Sulfurie :

  • Il vous pose l’état Charge Statique (qui fait que vous prendrez des dégâts si vous entrez dans un Nuage Corrosif)
  • Il peut attirer d’une case à distance avec un sort en croix (8PO)
  • Il modifie des Nuage Gazeux en Nuage Corrosif : vous prendrez des dégâts si vous entrez avec l’état Charge Statique
  • Plus il cumulera de niveaux de Charge Statique sur vos personnages, plus il débloquera des sorts puissants

    Astuces

    ℹ️
    résumé : ne restez pas en ligne de volcans, tuez-le après les Ammaniaque si possible pour éviter qu'il profite de ses Charges Statiques

Mécanique du donjon:

Quintescence :

  • Tous les monstres et le boss possède un état “Quintescence” du niveau 1 a 15
  • 10 résistances élémentaires sont obtenus par niveau de quintescence
  • Lorcequ’un monstre meurt, il transmet son niveau de quintescence au monstre le plus proche à 3PO max
  • Si aucun monstre n’est disponible pour le transfert de quintescence et que l’ennemi mort possède l’état niveau 3 ou +, un nouveau volcan apparaîtra à la place pendant 2 tours

    Astuces

    ℹ️
    résumé : Evitez juste de tuer des monstres à - de 3PO du boss pour éviter qu'il ne récupère trop de résistances dont vous pourriez vous passer

Le Boss :

  • Il est invulnérable tant qu’il n’est pas placé sur un volcan
  • Il invoquera des “Roc Chaud” pendant le combat : ils explosent en zone de 2 au prochain tour du boss : éloignez-vous
  • Il peut également perdre son invulnérabilité s’il subit l’explosion d’un “Roc Chaud”
  • Il peut créer des nuages aléatoires autour des volcans
  • Il peut pousser de 3 cases et vous mettre des niveaux “d’asphyxie”
  • Il peut attirer de 3 cases et vous stabiliser
  • Il peut également vous infliger des “charges statiques” (qui augmenteront ses dégâts et ceux des Sulfurie sur vos personnages ayant l’état)
  • Tant qu’il se trouve dans un “Nuage” (n’importe lequel) il gagnera des PA et des dégâts supplémentaires (de +20% a +40% de dégâts infligés) : essayez de faire en sorte qu’il n’y arrive pas en le taclant

    Astuces

    ℹ️
    résumé : ne vous placez pas en ligne de volcans (vous commencez à comprendre j'imagine) / enlevez-lui son invulnérabilité (pour 1 tour) via l'explosion d'un roc chaud ou en le plaçant sur un volcan

Phase 1 :

  • de 100 à 70% PV : bonus : 2PM et 1200 maîtrises
  • Il ne possède pas le sort qui attire de 3 cases
  • Tous les bonus de phase 2 lui sont transmis s’il atteint le niveau 3 ou + de quintescence pendant le combat (donc si vous tuez des monstres à proximité du boss)

Phase 2 :

  • de 70 à 35% PV : bonus : 1PM et 1200 maîtrises
  • Il peut à présent attirer de 3 cases également
  • Il débloque un nouveau passif : Déflexion : Lorsqu’il subira des dégâts, si un de vos personnage se trouve à 1 ou 2PO de lui, ce joueur subira les dégâts (augmentés) à sa place : chiant : placez le et tapez le à distance, fini de le tacler !

Phase 3 :

  • Jusqu’à la mort du boss : bonus : 120 résistances et 1200 maîtrises
  • Il transforme les Nuages Gazeux en Nuages Mortels quand il passe sur un volcan

Canyon des Fléopards

  • Localisation : Pandala
  • Donjon : 6 Joueurs

Mécanique des monstres :

  • Les monstres et les mécaniques des combats vont vous infliger des niveaux d’états “tachetés”
  • Plus votre état “tacheté” sera élevé, plus vous prendrez de dégâts par tous les monstres ! (c’est multiplicatif, donc vous prendrez vraiment beaucoup + de dégâts)
  • Il faudra donc éviter au maximum de récupérer du tacheté
  • Certaines attaques de monstres vous retire quelques niveaux mais ne comptez pas trop dessus
  • Tous les monstres doivent obligatoirement être tapé avec une ligne de vue disponible pour subir des dégâts, vos sorts sans lignes de vue ne seront d’aucune utilité ici
  • Chaque monstre du donjon qui meurt fera apparaître des fléoremparts, des murs qui sont là pour vous emmerder en vous bloquant des lignes de vue
  • Pour chaque rempart que vous détruisez : vous aurez +1 niveau de tacheté également : évitez si possible
  • Même si parfois, ça va être compliqué de progresser sans en éliminez un ou deux

Les Monstres :

Flémard :

  • Si vous le déplacer ou que vous lui retirez des PM : vous gagnez du “tacheté”

Fléroce :

  • Il est stabilisé
  • Il pose des “murs” devant lui qui bloque vos lignes de vues
  • Si vous le frapper en mêlée, vous gagnez du “tacheté”

Flétide :

  • Si vous le frapper à distance, vous gagnez du “tacheté”

Le Boss :

  • Il ajoute 5 niveau de tacheté directement s’il vous touche (1 à 8PO) (seulement si vous avez déja au moins 1 niveau de tacheté) : évitez donc au maximum d’avoir le moindre état tacheté sur vous durant le combat du boss
  • Si il vous touche avec son sort “Fléostère” (1 à 3PO) alors que vous avez du tacheté sur vous : il créera des remparts autour de ce personnage (autant de rempart sur chaque ligne que vous avez de niveau de tacheté) : Si l’un de vos personnages se trouvait sur cette ligne, c’est le One Shot quasi assuré, ça tape vraiment TRES fort, donc faites en sorte qu’il ne puisse jamais vous atteindre à 3PO si vous avez du tacheté ou bien vous allez le regretter
  • Les “remparts” de cette attaque ont 100.000PV, vous risquez donc d’être coincé définitivement.
  • Si vous le déplacez, il deviendra stabilisé au prochain tour (ce sera utile de l’isoler rapidement mais vous ne pourrez pas en abuser chaque tour)
  • Il regagne 75% de ses PV chaque tour (il faudra le one shot, mais on va y revenir)

Phase 1:

  • Le combat va se dérouler ici en 2 temps
  • En premier lieu, occupez vous de tous les monstres de la salle en respectant leurs mécaniques pour ne pas avoir de “tacheté” sur vos personnages
  • Pendant ce temps, isolez le boss avec un personnage tank et du retrait PM et laissez le tranquille, il est assez inoffensif si vous n’avez pas de tacheté sur vous (n’ayez JAMAIS le moindre tacheté sur votre personnage qui tank, au risque de subir la mécanique de “Fléostère”)

Phase 2:

  • Maintenant on va changer le rythme !
  • On inverse tout et on va chercher le MAXIMUM de tacheté avec tous vos personnages (sauf celui qui tank évidemment)
  • En effet, plus l’état “tacheté” sera présent sur vos personnages, plus le boss va perdre des résistances (jusqu’à 40 niveaux d’états tachetés au total peuvent être converti en retrait de résistances sur le boss)
  • Il va donc falloir briser tous les remparts qui traîne sur la map à partir de maintenant. Chaque rempart éliminé vous donnera 1 niveau d’état. Essayez de monter l’état au niveau 10 sur 4 de vos personnages par exemple, en 2 tours de jeu (exemple ici avec un état niveau 22)
  • ATTENTION : plus vous aurez de tacheté sur votre équipe, plus le boss va se booster en PM à son début de tour en contrepartie ! Il aura très très envie de vous croquer et il aura BEAUCOUP de PM, ayez un MAX de retraits PM et placez-vous à l’AUTRE BOUT DE LA MAP pour éviter qu’il vous attrape ou c’est la mort assurée de toute votre équipe
  • Vous n’aurez plus qu’à vous amuser à one shot le boss avec des montants de dégâts hallucinant une fois que ce sera fait

Astuces

ℹ️
Si vous n'avez pas les dégâts pour le One Shot à la fin, vous pouvez le faire en plusieurs tours en jouant autour de l'état "incurable" qui peut réduire jusqu'à 60% le soin récupéré par le boss chaque tour
ℹ️
Vous pouvez rendre un rempart invulnérable avec un Feca ou un Eniripsa afin de pouvoir taper dessus avec toute votre équipe pour accumuler facilement sans bouger des niveaux d'états tachetés
ℹ️
Le Sadida est un excellent personnage ici pour assurer le tanking du boss : il peut facilement le déplacer et l'isoler avec kohmir, il peut lui retirer énormément de PM chaque tour avec ses sorts, avec sa folle et avec son passif des graines qui retirent des PM quand on marche dessus (entourez-le de graine)

Volcan Or’Hodruin

Localisation : Zinit - Grotte du Dor’Mor Donjon : 6 Joueurs

Mécanique des monstres :

  • Si un monstre commence son tour avec moins de 20% de PV : il se soignera totalement et gagnera 100 de résistances et 20% de dégâts finaux (cumulable) : évitez
  • Chaque montre doit être tué d’une certaine façon bien précise : si vous ne respectez pas la condition, le monstre sera entièrement soigné et gagnera 100 de résistances et 20% de dégâts finaux (cumulable) : respectez-les

Mécanique du donjon:

  • Des cases de lave vont apparaître sur le terrain : si vous passez dessus, vous mourrez (désincarné directement)
  • Elles ne sont d’ailleurs pas super visible en mode tactique, hésitez pas à basculer d’un mode à l’autre pour bien les voir au cas où
  • Dans la salle 1, chaque monstre qui meurt laissera derrière lui une case de lave

War’gh le clébard :

  • Il doit être tué en étant isolé. Aucun de vos personnages ne doit être à 1,2 ou 3PO de lui au moment de sa mort (vous avez le droit aux mécanismes)
  • Il peut pousser de 1 case dans n’importe quelle direction jusqu’à 7PO, attention aux cases de lave
  • Si vous lui infligez des dégâts à 5PO ou + il créera une zone qui vous fera des dégâts et vous retirera 5PO (chiant)
  • Isolez-le et tuez-le en étant à pile poil 4 cases pour éviter le malus et avoir les conditions de sa mort respectée (sans le laisser en vie à moins de 20% PV)

Gulnaz :

  • Il doit être tué de dos.
  • Il réduit les dégâts dos subis de 500 dégâts
  • Il peut se donner à lui même ou à ses alliés un bouclier qui réduit de 50% les dégâts subis de face ou de dos
  • Amochez-le en le tapant de coté puis finissez-le dans le dos (sans le laisser en vie à moins de 20% PV)

Bolrag :

  • Il doit être tué quand au moins 2 de vos personnages sont en mêlée de sa position (1 à 2PO).
  • Ils sont stabilisés
  • Ils contre-attaqueront à chaque attaque mêlée subie
  • Il peut placer des glyphes sous vos pieds qui deviendont, à la fin de son prochain tour, 5 cases de lave ! Ne trainez pas à coté, elles sont assez discrètes
  • Placez vos personnages supports à son corps à corps et tuez-le à distance (sans le laisser en vie à moins de 20% de PV)

Le boss :

  • Il peut placer des murs de feu qui bloquent vos lignes de vue et inflige des dégâts si vous passez dessus
  • Il fera apparaître 4 rochers par tour sur la map : si plus de 6 rochers sont présents à son début de tour il les transformera en cases de lave : essayez d’en éliminer petit à petit, ils ont 10.000PV mais 0 résistances
  • Il peut pousser de 3 cases au corps à corps
  • Il téléportera votre personnage qui l’attaque à chaque attaque infligée, on détaille ça juste après

La gestion du combat:

  • Commencez par éliminer si possible les War’gh (les chiens) : c’est les plus dangereux avec leur capacité à vous déplacer dans de la lave et en début de combat ce sera assez simple de les isoler (tuez les en étant à 4 cases pile poil, pas de persos à 3 PO d’eux)
  • Enchainez ensuite avec les autres monstres tout en éliminant si possible quelques rochers chaque tour
  • On peut ensuite entamer le boss, c’est parti !

Phase 1:

  • Sor’Hon ne peut être tapé qu’en étant aligné avec lui (sinon 100% de renvoi de dégâts)
  • A chaque attaque subie, il vous téléportera symétriquement par rapport à lui
  • Si la case d’arrivée est une case de lave : vous êtes mort
  • Si la case d’arrivée est inaccessible (hors map/obstacle etc) : vous êtes mort
  • Le plus simple est donc tout simplement de vous appliquer une stabilisation et de spammer vos sorts sans réfléchir (en pensant à être en ligne quand même)
  • La phase est de 100% à 70% HP du boss

Phase 2:

  • Sor’Hon fera apparaître 10 cases de lave supplémentaires par tour (2 zones de 5 en croix) sur les cases de vos persos les plus éloignés (même mécanique que le Bolrag avec des glyphes sous vos pieds)
  • La phase est de 70 à 30% des PV du boss
  • mécanique identique sinon

Phase 3:

  • Sor’Hon fera apparaître 10 cases de lave supplémentaires par tour (2 zones de 5 en croix) sur les cases de vos persos les plus proches cette fois-ci !
  • La phase est de 30 à 0% des PV du boss : mécanique identique sinon
  • Il pourra également “emprisonner” un de vos persos tous les 3 tours en l’entourant de murs de feu

Astuces

ℹ️
Evitez les sorts de zone pendant le donjon, ça ne vous posera que des soucis
ℹ️
Tapper en étant stabilisé sur le boss est vraiment très très fort
ℹ️
Prenez le temps de bien respecter chaque mécanique de mort de chaque monstre, c'est pas dramatique si vous vous ratez une ou deux fois et qu'ils se soignent intégralement mais évitez quand même, les bonus de résistances vont très vite devenir problématique
ℹ️
Faites attention au sort du boss qui peut vous pousser de 3 cases si il vous atteint au corps à corps, la map risque rapidement d'être pleine de lave donc ne vous placez pas en ligne avec

Et soyez vigilant, si le combat traîne en longueur, aux rochers et aux glyphes … ça peut devenir très vite le bordel au niveau de la gestion de la lave !

Tanière des Blérox

Tanière des Blérox

  • Localisation : Zinit - Haut Flanc
  • Donjon : 6 Joueurs
  • 2 Salles

Mécanique des monstres : Blérours

  • A chaque début de tour, sur tous vos personnages à 1 ou 2 PO de lui : Retire jusqu’à 6PA et 4PM en zone et 200 résistances (horrible)
  • Il a une attaque (2PO) qui transforme vos soins en dégâts : ne le laissez surtout pas s’approchez de vos persos soigneurs
  • A focus rapidement

Blérage

  • Tous vos personnages à 1 ou 2PO de lui sont stabilisés (vous pouvez simplement vous éloignez pour perdre l’état)
  • Il réduit de 90% les dégâts subis à plus de 3PO : tapez-le en mêlée ou à 3PO
  • Il ne peut pas être porté
  • Il sera stabilisé et boosté pendant un tour si vous le déplacez : évitez
  • Il “brise” totalement votre armure et vous tape en fonction du montant d’armure retiré : ne vous en donnez pas tant qu’ils sont sur le terrain

Fouirox

  • Il ne peut être tapé que dans le dos (sinon il réduit les dégâts de 90%)
  • Quand il descend en dessous de 50% de PV, il gagne 300 résistances
  • Il possède un sort ultime qui va probablement One Shot un de vos personnage : Mise à mort. Pour lancer mise à mort, il aura besoin qu’un de vos personnages ait l’état “Sang versé” puis il se téléportera dessus et lancera mise à mort. Vous obtiendrez “Sang versé” en infligeant plus de 6000 dégâts en un tour à un des monstres (difficile a esquiver…). Vous pouvez cependant éviter de vous prendre l’attaque en stabilisant le fouirox, il ne pourra ainsi pas se téléporter et vous lancer l’attaque. De façon générale, vous allez vous la prendre l’attaque, ne soyez pas surpris. Une petite résurrection et on est reparti.

Salle 1:

  • La salle 1 est généralement plus compliquée que le boss, préparez-vous à souffrir un peu c’est normal : la map est petite, vous aurez beaucoup de monstres collés à vous (dont il faut respecter les conditions pour être tués) et des placements pas faciles à respecter (à cause du tacle des monstres et des Blérage qui vous stabilisent)
  • Un diamant se trouve au milieu de la salle, il est invulnérable
  • Ce diamant va faire tomber, chaque tour (et dès le lancement du combat), une pluie acide sur une partie de la map : c’est le one shot quasi assuré si vous la subissez
  • Le diamant annoncera toujours les endroits où la pluie va tomber avant que ça n’arrive : il faudra bien surveiller ses états pour anticiper où finir votre tour avec vos personnages
  • Il existe 3 patterns de pluie différents, l’ordre ne sera pas aléatoire.
  • Dès le début du combat la pluie va tomber sur toutes les cases entre 1 et 6PO du diamant
  • Au début du tour 2, la pluie va tomber sur toutes les cases entre 1 et 3PO du diamant et entre 7PO et + du diamant
  • Au début du tour 3, la pluie va tomber sur toutes les cases à 4PO et + du diamant
  • Le cycle recommence ensuite

Salle du Boss:

  • La mécanique du diamant est à présent reporté sur le boss : surveillez ses états pour savoir où la pluie va tomber
  • Au début du combat, la pluie sera tombera toujours sur les cases à 4PO ou + du boss, placez-vous proche de lui au démarrage !
  • Le cycle de pluie sera ensuite totalement aléatoire, gardez donc toujours un oeil sur l’état qui annonce le type de pluie qui arrive au début du prochain tour
  • Commencez par éliminez les 3 monstres (en respectant leurs conditions pour les taper tout en finissant votre tour sur une case qui ne vous fera pas subir la pluie)
  • Le combat peut à présent commencer

Phase 1:

  • de 100 à 70% PV
  • Le boss peut taper sous votre armure
  • Il ne possède pas d’invulnérabilité

Phase 2:

  • de 70% à 20% de PV
  • 3 Nouveaux monstres apparaissent : tuez-les avant de phaser le boss (ils seront invulnérables pendant un tour à leur apparition donc vous avez un tour pour taper le boss puis passez aux monstres avant de finir la phase du boss)
  • A partir de la P2, pour ne pas avoir vos dégâts diminués, il faudra vous trouver sur les cases où la pluie ne tombera pas AVANT de taper le boss (sinon dégâts réduits de 90%)
  • Egalement, 4 cases par tour vont apparaître en ligne du boss (parfois à son corps à corps, parfois à 4PO, parfois a 7PO)
  • Il faudra que chaque tour, au moins l’un de vos personnages termine son tour sur une de ces cases (ce sera toujours des cases qui ne peuvent pas subir la pluie acide)
  • Les personnages qui terminent leur tour sur une de ces cases gagneront un bonus pour le prochain tour : 2 PA, 1 PM et un bonus de 300 maitrises élémentaire
  • Si les 4 cases sont occupés par vos personnages : le boss perdra tous ses PM, 200 de résistances et 300 maîtrises : pratique, MAIS :
  • Quand l’un de vos personnages fini sur une de ces cases, le boss pourra alors lui infliger un malus de 50 résistances, cumulable jusqu’à 10 fois. Il est donc conseillé d’éviter d’aller plusieurs tours d’affilés sur ces cases avec les mêmes personnages pour que le malus se réinitialise.

Phase 3:

  • de 20% à la mort du boss
  • Mécanique identique à la P2
  • 3 nouveaux monstres apparaissent : tuez-les après avoir fini le boss

Astuces

ℹ️
Evitez de vous donner de l'armure dans le donjon
ℹ️
Soyez mobile, certains paterns aléatoires au boss vous demanderont d'enchaîner des allers retours mêlée du boss > plus de 7PO > mêlée du boss etc
ℹ️
Restez toujours attentif à la pluie acide et tout se passera bien !

Usine Hibourg

  • Localisation : Royaume Sadida
  • Donjon : 6 Joueurs
  • 3 Salles

Mécanique des monstres : Minibourg

  • Quand il a plus de 50% PV : il gagne +40% de dégâts
  • Quand il a moins de 50% PV : il gagne 5PO
  • Si vous déplacez le Minibourg : il gagnera 5PM et 30% de dégâts au prochain tour

Gentibourg

  • Il monte sur un perchoir à chaque fin de tour et devient invulnérable
  • Pour détruire le perchoir, vous devez lui faire subir des dégâts de collision (il peut être poussé ou attiré)
  • Si le Gentibourg est sur son perchoir, il gagne 40% de dégâts et 3PO
  • Si le Gentibourg est sur son perchoir et qu’il n’a pu tapé personne pendant un tour, il gagne 5PO et 40% de dégâts supplémentaires pour le tour d’après
  • Si vous détruisez un perchoir, il ne peut plus en invoquer un autre avant 2 tours (tabassez-le)

Mage Hibourg

  • Il vole des PA en zone (carré de 3, besoin d’une cible), plusieurs fois par tour, jusqu’à 6PO : évitez de créer des zones avec vos personnages où vous pouvez vous retrouver à 2PA
  • De plus, si il arrive à voler des PA à au moins 3 de vos personnages, il débloque un sort de zone puissant qu’il lancera à la suite : évitez donc VRAIMENT de créer des zones avec vos personnages
  • A focus

Mécanique du donjon

  • Vos personnages et les monstres vont partager un état en commun : Puissance Hibourg
  • Cet état peut aller du niveau 1 au niveau 21
  • En début de combat, l’état est niveau 11 (au milieu)
  • Quand l’état diminue, vous et les ennemis taperez de moins en moins forts (jusqu’à -100% de dégâts au niveau 1)
  • Quand l’état augmente, vous et les ennemis taperez de plus en plus forts (jusqu’à +100% de dégâts infligés au niveau 21)
  • Le but va globalement être d’éviter de trop monter (ça augmentera drastiquement les dégâts des monstres) ou de trop diminuer cet état (sinon vous ferez plus de dégâts) en le surveillant

L’état puissance Hibourg:

  • L’état va s’actualiser à CHAQUE entité qui joue (personnages et monstres, mais pas les invocations)
  • Pour augmenter l’état, il faut regarder la position de chaque monstre : chaque monstre aligné à un de vos personnage (ou invocation) vous donnera +1 (vous pouvez donc avoir +X max par tour : X étant le nombre de monstres encore en vie dans le combat)
  • Pour diminuer l’état, il faut regarder la position de chacun de vos personnages : L’état diminue de -1 par personnage qui n’est pas aligné avec au moins 1 monstre (avec 6 personnages en vie, vous pouvez donc avoir jusqu’à -6 par tour)
  • Une addition des 2 valeurs est alors effectuée et un un total entre -6 et +X est attribué à chaque tour d’entité à l’état
  • En gros, vous prenez pas trop la tête : alignez le maximum d’ennemis à au moins un de vos personnages pour faire augmenter l’état et ne mettez aucun monstre en ligne de vos personnages pour le faire diminuer

La map du boss:

  • Elle est constituée de 9 “blocs” avec 1 central et 8 extérieurs
  • Si vous marchez entre les blocs, vous mourrez (les monstres ont le droit eux vu qu’ils volent)
  • Vous disposez pendant le combat sur tous vos perso d’un sort spécial qui vous permet de vous téléporter jusqu’à 4PO pour 1PA afin de vous déplacez de blocs en blocs si besoin : son utilisation est limité à 4 fois par tour par équipe : utilisez-le principalement sur vos personnages qui n’ont pas de sort de téléportation
  • Si vous tapez le boss, à chaque attaque, il se déplacera d’un bloc dans le sens anti-horaire (mais parfois il va dans l’autre sens, c’est ptete bug, j’ai pas la repro)
  • Vous pouvez l’empêcher d’aller atteindre le bloc suivant en mettant une entité sur la case centrale du bloc suivant
  • Il subira 75% de dégâts en moins tant qu’il n’atteint pas le bloc de la “plume dorée” : une fois qu’il est dessus, bloquez le bloc suivant et tappez-le
  • Chaque tour, le boss lancera une attaque ultime qui touchera les 5 cases centrales de chaque bloc : n’y restez pas !
    Le boss répartira à chaque tour des bonus ou des malus aléatoirement sur les blocs :
  • Les blocs bonus : +40% de dégâts / +100 résistances / +2PM
  • Les blocs malus : -40% de dégâts / -100 résistances / -2PM
  • Les malus sont cumulatifs et restent sur vos personnages jusqu’à la fin de leur tour pour chaque bloc “malus” qu’ils ont empruntés
  • Les bonus sont cumulatifs également jusqu’à 5 tours !

Déroulé du donjon :

  • La première map sera principalement là pour que vous galeriez à monter l’état de la puissance Hibourg (les monstres taperont peu mais vous aussi du coup)

  • Il va falloir rapidement chercher à aligner des monstres à vos personnages pour remonter l’état et pouvoir infliger des dégâts

  • La seconde map du donjon est là pour vous faire galerer à redescendre l’état de la puissance Hibourg (les monstres taperont extremement fort), presque tout le monde est aligné dès le début, votre état sera très rapidement au niveau 21 et donc chargé à pleine puissance

  • Cela dit, c’est un bonus également pour vous, donc si vous arrivez à tuer les monstres plus vite qu’ils vous tuent, profitez-en et rester en ligne des ennemis

  • Le plus gros danger ici va être les Mages à qui vous allez offrir de sacrés belles zones, essayez d’isoler vos personnages dégâts et de disperser le plus rapidement possible tous vos personnages avec vos premiers personnages qui jouent afin d’éviter de mourir d’attaques de zones boostées et répétées des Mages

Astuces

ℹ️
Essayez d'avoir sur tous vos personnages au moins un sort avec une très grosse portée et un faible coût en PA pour faire "tourner" facilement le boss sur ses blocs jusqu'à sa case dorée
ℹ️
Faites jouez vos personnages dégâts en dernier, faites tourner le boss jusqu'au bloc "plume dorée" avec vos persos supports, coincez le bloc suivant pour pas que le boss se tp dessus et tapez
ℹ️
Evitez de rester groupé tant que des Mages sont en vie
ℹ️
Essayez de vous aligner à des monstres au maximum au début du combat car moins il y aura d'adversaires, plus l'état va dégringoler (ce sera pas très marrant de taper le boss avec -100% de dégâts sur tous vos persos)
ℹ️
Une strat couramment utilisé est de laisser 2 Minibourg sur le terrain pendant que vous tapez le boss, ce qui vous permettra de maintenir l'état de la puissance Hibourg à un certain niveau plus facilement
ℹ️
N'hésitez pas, quand vous avez nettoyé les monstres, à placer vos personnages "dégâts" au centre de la map et à chercher, chaque tour, le "bloc bonus" de 30% de dégâts. Etant donné qu'il peut se cumuler, cela va vous permettre d'alléger le malus de dégâts de la Puissance Hibourg qui diminuera rapidement

Tour Minérale

  • Localisation : Tour Minérale
  • Donjon : 3 Joueurs
  • 1 Salle
  • Nécessite une Incantation de Féca Eternelle pour entrer

Spécificité de la Tour Minérale:

  • Le combat dispose de 2 paterns différents, sélectionné au moment où vous consommer votre clé
  • Si vous tombez sur le patern 1 alors vous n’aurez jamais les mécaniques du patern 2 dans votre combat
  • Si vous souhaitez seulement faire un des 2 paterns (et ne pas avoir à apprendre 2 strats de donjons différentes) il faudra re-sortir du donjon à chaque fois et re-consommer une clé (pour avoir de nouveau 1 chance sur 2 sur le patern)
  • Quelques mécaniques sont communes aux 2 paterns
  • Le plus simple sera quand même de vérifier en permanence les états des monstres avant de les taper pour être sûr que vous respectez leur mécanique : c’est le one shot assuré sinon

Les monstres :

  • Emeraldin tapera chaque tour à 3 cases en ligne de tous les cristaux de la map, évitez d’y être
  • Agathank retire des PA quand il tape
  • Jadarme fait rien de spécial à noter
  • Tous les monstres possèdent une mécanique commune : si ils sont à 1 ou 2 cases d’un cristal quand ils tapent, ils gagnent un bonus de 400 maitrises
  • Ils ont tous tendance à aimer vous taper au corps à corps, évitez donc de traîner près des cristaux

Le Boss:

  • L’attaque la plus pénible d’Agonie est son attaque de zone : elle tape fort et retire 2PO (cumulable)
  • Elle est obligé de cibler un de vos personnages avec cette attaque
  • Elle peut la lancer 2 fois par tour
  • L’attaque a un rayon de 2 autour de la cible
  • Ne laissez jamais vos persos à moins de 3 PO l’un de l’autre ou vous le regretterez

Les cristaux:

  • Comme vous avez pu le constater, la map de combat dispose de 4 cristaux
  • Si vous commencez votre tour dans les zones de cristaux, vous mourrez.
  • La taille des ces cristaux va évoluer tout le long du combat sur 5 formes différentes puis revenir à leur forme de départ de façon cyclique
  • Chaque cristal évoluera un par un dans l’ordre des aiguilles d’une montre au fur et à mesure des tours
  • Si vous “tuez” un cristal, il reviendra tout de suite full PV mais repartira de 0 dans ses évolutions : pratique pour vous faire de la place si besoin
  • Les cases 100% safe du combat seront donc celles-là :
  • Apprenez-les parcequ’elles sont bien pratiques ! Surtout qu’aucun monstre du donjon ne pousse ou attire, donc pas de soucis une fois que vous êtes posé dessus

Les paterns:

  • Pour savoir rapidement dans quel “patern” vous êtes au lancement du combat, regardez directement l’état d’Agonie, elle peut posséder 2 mécaniques inversés :
    Selon le patern dont elle dispose, la façon de pouvoir infliger des dégâts à chaque monstre du combat diffère :
  • En patern “Agonie ne doit pas être dans une zone irradiée pour être tapé” :
  • Pour pouvoir infliger des dégâts à Emeraldin : il ne faudra aucun adversaire ou cristal à 1 ou 2 cases de votre personnage qui le tape
  • Pour pouvoir infliger des dégâts à Agathank : il ne faudra aucun personnage allié à 1 ou 2 cases de votre personnage qui le tape
  • Pour pouvoir infliger des dégâts à Jadarme : il ne faudra pas le taper dans l’élément TERRE
  • Si vous ne respectez pas l’une de ces conditions, 100% des dégâts vous seront renvoyés
  • En patern “Agonie doit être dans une zone irradiée pour être tapé” :
  • Pour pouvoir infliger des dégâts à Emeraldin : il faudra minimum un adversaire ou cristal à 1 ou 2 cases de votre personnage qui le tape
  • Pour pouvoir infliger des dégâts à Agathank : il faudra minimum un personnage allié à 1 ou 2 cases de votre personnage qui le tape
  • Pour pouvoir infliger des dégâts à Jadarme : il ne faudra pas le taper dans l’élément AIR

Astuces

ℹ️
Le plus simple reste de prendre votre temps, éviter à tout prix les sorts de zones pour pas faire de conneries et de toujours relire l'état d'un monstre avant de le taper pour être sur d'être bien placé

Le déroulé du combat:

  • Pour les placements de départ, je vous conseille de vous placer comme ça pour éviter de prendre une zone de radiation et de mourir avant même d’avoir pu jouer
  • Tuez tranquillement les monstres un par un en surveillant attentivement leur état avant de les taper
  • Placez-vous si possible sur des cases “safe”
  • Evitez de vous mettre en zone pour l’attaque du boss
  • Placez ensuite le boss selon votre patern (soit dans une zone de radiation, soit en dehors) et tapez-le jusqu’à 70% de PV

Phase 2:

  • de 70 à 30% de PV
  • 2 nouveaux paterns aléatoires peuvent apparaître ici (non lié aux paterns précédent)
  • Tous les 3 tours, Agonie va lancer une action spéciale à réaliser
  • Patern 1 : Elle pose un glyphe rose à la place d’une zone de radiation : tous vos personnages doivent finir leur tour dedans avant la fin du tour ou bien le combat sera considéré comme perdu : ayez de la mobilité sur vos 3 personnages il va parfois falloir courir loin et vite
  • Patern 2 : Elle mystifie un des 4 cristaux de la map : Si ce cristal n’est pas tué avant la fin du tour, le combat sera considéré comme perdu (soyez attentif au petit logo rouge qui apparaît au dessus du cristal)

Phase 3:

  • de 30% à 0% PV du boss
  • Elle réinvoque les 3 monstres (il faudra les tuer pour finir le combat)
  • Les 3 monstres joueront juste après elle, à la suite
  • En plus, elle les boost au passage
  • Ils vont faire très mal (et très certainement vous tuer au moins un personnage) essayez de vous éloignez le plus possible avant qu’ils n’apparaissent (leur position d’apparition est totalement aléatoire)
  • C’est assez commun à cette étape que votre personnage principal de dégâts meurt vous inquiétez pas : prévoyez sur votre équipe de 3 d’avoir un personnage qui peut ramener à la vie votre personnage juste après
  • Terminer le boss
  • Finissez par les monstres ensuite (en respectant leur condition toujours)

Astuces

ℹ️
Je vous conseil comme équipe d'avoir un personnage principal de dégâts plutôt monocible et distance, un placeur et un support soin/armure possédant une résurection
ℹ️
Surveillez toujours les paterns des monstres avant de les taper
ℹ️
Surveillez la mécanique de la phase 2 quand elle apparaîtra : parfois le cristal à tuer est discret et on peut vite l'oublier
ℹ️
Il est possible d'utiliser les "bordures de terrain" pour faire avancer de 1 le cycle des zones de radiation des 4 cristaux d'un coup : gardez-le en tête, ça peut très facilement vous sauver d'un One Shot quand ils sont dans leur phase finale !