Donjons 201 - 215
Donjon Carapattes

Localisation | Intérieur de Grampar (Royaume Chuchoku) |
Mécanique du donjon :
- Un “Tortumulus” sera présent dans la première salle et dans la salle du boss : on va l’appeler le pic

- Il est invulnérable et indéplaçable
- A chaque fois que vous utilisez un sort à PW sur un personnage, le pic échange de place avec votre position

- A chaque fois qu’il a échangé de position, il donnera un boost (à vous et aux ennemis) en croix de 2 autour de sa position d’arrivée : +40% de dégâts et -100 de résistance (cumulable)


- Le donjon va être très sauvage : vous allez pouvoir boost à fond vos personnages (en les rendant ultra vunérable) mais vous allez aussi pouvoir détruire les résistances des monstres (tout en les boostant à fond) : c’est soit vous les tuez vite, soit ils vous tueront vite !
- Au tour de jeu du pic, il poussera de 5 cases toutes les entités alignés avec lui : vous pourrez vous en servir en fin de tour pour repousser facilement des monstres dangereux qui sont arrivés proche de vous au besoin

- Tout le principe du donjon va être d’essayez de “packer” tous vos personnages dégâts ensemble, de mettre un pic au milieu et de spam vos PW avec vos persos supports pour que chaque déplacement du pic vous boost (cumulable jusqu’à 10 fois, soit +400% de dégâts mais -1000 de résistances)
- Exemple de placement “boost” ici : les persos à boost sont en bleu, le pic en rouge et l’Ecaflip qui spam des sorts à PW pour que chaque tp boost mes 2 persos dégâts en vert

Dragonorhée :
- Le monstre le plus dangereux du combat une fois que vous commencerez à être vulnérable : il pose un poison à 3PO mais il a 7PM (il tape donc à 10 cases), soigne ses alliés et ses poisons se cumulent très vite : vous allez vite en mourir

- Il donne également au monstre le plus proche de lui un état bonus : chaque fois que vous taperez ce monstre, vous cumulerez du poison supplémentaire : à ne SURTOUT PAS laisser commencer son tour près du boss


Caméléhombre:
- Il attire en ligne (4 PO) jusqu’à son corps à corps puis tape fort très au cac

Torturbulent:
- Il tape à distance (6 PO)
- Il tape également, 2 fois par tour, autour de lui en zone de 2 : le plus dangereux s’il arrive à vous rejoindre au corps à corps de plusieurs persos

Le boss:
- le boss commence toujours au même endroit

- Le combat va être expéditif si tout se passe bien
- Dès le début du combat, il va rush et taper très fort sur votre perso placé ici, il sera donc avec vous dès le début : ça va être pratique

- Dès votre premier personnage qui joue, ramenez le pic proche de votre camp en utilisant un nombre impair de sort à PW (1 ou 3) : profitez de ce personnage pour aller tanker un peu les monstres autour de l’ancienne position du pic

- Vous n’avez plus qu’à créer un joli pack avec vos persos dégâts et le boss pour les booster à fond tout en détruisant les résistances du boss : privilégiez toujours le retrait resistances du boss plutot que le boost de vos persos (mais faire les deux à la fois, c’est mieux)

- Tuez-le direct avec vos persos dégâts (que vous ferez jouer en dernier le temps de les boost)
- Finissez ensuite tous les monstres en faisant attention à ce qu’ils ne vous touchent pas : le moindre monstre qui vous tapera risque de vous one shot (rappel : Camelehon attire en ligne / les serpentins peuvent vous taper à 3 PO et ont beaucoup de PM / les Tortubulents tape surtout en zone au corps à corps)




Donjon Plantigardes

Localisation | Toundra (Royaume Chuchoku) |
Mécanique du donjon :
- A chaque début de tour (global) tous les monstres reçoivent +1 niveau de Miel

- Plus le niveau de miel est élevé, plus les monstres obtiennent des bonus (de +20% à +200% de dégâts et de +1 à +10PM)
- Le niveau maximum est 10
- Vous allez pouvoir “voler” ce miel avec vos personnages et récupérer le bonus pour vos personnages !
- Pour cela, il suffit de taper au corps à corps sur un des monstres, vous volerez alors son miel pour l’additionner au votre
- Quand vous volez du miel à un ennemi, pendant 1 tour tous les autres monstres en ligne gagneront des résistances (rien de dramatique mais évitez de trop le cumulé si possible)

- Le niveau maximum de miel sur vos personnages est également de 10, si vous dépassez cette limite, le miel en excédent sera perdu
- Les monstres pourront vous le re-voler en vous tapant au corps à corps également
- Vous pouvez taper vos alliés pour prendre leur miel (votre eniripsa n’a pas besoin de tout ces bonus de dégâts, volez-le avec votre sram)
Mécanique des monstres :
- En perdant leur miel, les monstres débloquent une capacité
Oursonge:
- C’est le tank de l’équipe
- Quand il perd son miel, il donne de l’armure aux autres monstres en zone autour de lui sur 3 cases (et il en donnera BEAUCOUP TROP si le boss est dans la zone, évitez à tout prix)


Koung Fours:
- C’est le DPS de l’équipe
- Il ne peut pas être porté
- Il peut charger en ligne de 4 cases si vous avez un personnage à portée (une fois tous les 2 tours)
- Quand il perd son miel, il double ses dégâts sur la cible qui lui a volé son miel

Boursouflé:
- C’est le chiant de l’équipe
- Il peut infliger des poisons PM sur vos persos (surveillez vos états)
- Quand il perd son miel, il inflige “silence divin” à tous vos personnages alignés à lui (trop chiant, laissez-lui son miel)



Le boss:
- Le boss triche, il peut posséder jusqu’à 50 niveaux de miel (+500% de dégâts +50PM)
- Chaque début de tour, il se téléportera face à votre personnage ayant le plus de miel et il le volera avant de vous taper : pas cool
- Vous pouvez stabiliser le boss pour qu’il ne se téléporte pas sur vous, mais si vous faites ça, au prochain tour, il lancera un sort ultime sur tous vos personnages (pas forcément une bonne idée)
- Chaque début de tour, il gagnera des niveaux de miel supplémentaires en fonction du nombre de monstres morts dans le combat (si vous avez tué 4 monstres, il gagnera +4 miel par tour)
- Chaque début de tour, il récuperera tout le miel qui est au sol pour l’additionner à ce qu’il possède déja (essayez de tout ramasser à chaque fois)
- Mais heureusement, à chaque fin de tour, il perd tout son miel et le disperse sur toute la carte (il est bête)

Déroulé des combats:
- Dans la salle 1, vous pouvez éliminer les monstres sans les tapper au corps à corps et esquiver complètement la mécanique de miel si votre combat ne dure pas trop longtemps (cela dit, si vous avez un personnage dégâts mêlée, faites attention aux capacités de miel perdu des monstres).
- Si le combat arrive au tour 3-4, ça commencera à devenir intéressant d’aller récupérer des +60/80% de dégâts pour vos personnages en volant du miel aux ennemis dont vous avez laissé le miel s’accumuler depuis le début

- Dans la salle du boss, commencez par éliminer tous les monstres sans vous soucier de la mécanique jusqu’à qu’il ne reste plus que le boss (ramassez tout de même les cases de miel au sol chaque tour si possible)

- Une fois qu’il ne restera que le boss, il va commencer à mettre pas mal de miel au sol chaque tour (étant donné qu’il en obtiendra en fonction du nombre de monstres morts)

- Ramassez un maximum de miel avec tous vos personnages et essayez de tous les rassembler sur un seul personnage en vous volant entre personnages au fur et à mesure pour éviter que le boss monte trop haut en puissance
- Avec vos personnages dégâts, récupérez en début de tour tout ce miel sur vos alliés (avec un sort a faible coût en PA au corps à corps) pour obtenir facilement entre +100 et +200% de dégâts (ainsi que 5 a 10PM)

- Tapez le boss
- Finissez votre tour avec un personnage support/tank (qui jouera donc en dernier dans votre équipe) et qui récupèrera le miel de vos personnages dégâts afin que le boss ne se tp pas sur eux, mais sur votre personnage tank (isolez-le et orientez-le vers un endroit où il n’y a personne)

- Répétez l’opération jusqu’à la mort du boss !
- Faites en sorte que le boss ne touche pas plusieurs de vos persos, sinon il aura vraiment beaucoup trop de miel pour vous taper (même si ça va être compliqué, il aura vraiment beaucoup de PM)




Donjon Mansots

Localisation | Banquise des Mansots (Royaume Chuchoku) |
Les monstres : Manchômage :
- Il retire des PA en zone au corps à corps
- Il échange de place avec vous (une fois par perso) quand vous l’attaquez : gardez-le en tête on a tendance à très vite l’oublier et ça fout le bordel

Manchot Kola :
- Il pose des glyphes invisibles que vous verrez seulement au lancé du sort : -100PM si vous marchez dedans : il en pose de façon random sur la map et il en pose 3 autour de plusieurs de vos persos par tour

- Essayez de leur mettre des pings dessus dès qu’il les lance pour retenir leurs positions (RR pour poser un ping permanent)

- Les glyphes disparaissent à la mort du montre
- A focus pour libérer l’esprit pendant les combats

Manchopine :
- Il peut sauter aux corps à corps de vos persos, ce qui inflige une attaque de zone dont les dégâts sont plus élevés aux extremités : faites attention à vos placements pour éviter l’attaque

- Il n’est pas portable

Spécificité du lancement du combat de boss :
- Le boss pourra se téléporter où il veut si il n’y a aucun personnage à 10 cases ou moins de lui au début de son tour : placez-donc un personnage tank dès le placement du combat à son corps à corps pour éviter qu’il aille faire n’importe quoi. Normalement il y a peu de chance que cette téléportation ait de nouveau lieu pendant le combat mais gardez-la en tête au cas où

Mécanique du Boss :
- Le boss ne peut taper qu’avec des dégâts de collision (qu’il ne peut lancer qu’en ligne) il n’a aucune autre source de dégâts, il va donc chercher à vous pousser (loin et fort) pendant tout le combat
- Il sera donc assez inoffensif si vous lui retirez pas mal de PM et que vous arrivez à le tacler (avec un perso stabilisé si possible) : pensez-y ce sera important ! Il n’a que 5PM de base et est donc facile à gérer

- Attention cependant : il peut gagner +2PM (cumulable, durée de 3 tours) s’il commence son tour et que aucun de vos personnages n’est à 5 cases ou moins de lui au début de son tour : ça peut rapidement devenir un bourbier si vous n’y prétez pas attention, rapprochez toujours au moins un personnage.

- Egalement, le boss gagnera +4PM et +300 résistances (pour un tour) s’il ne peut lancer aucun sorts pendant son tour : ayez donc toujours au moins un personnage qui se fera pousser par son attaque de base (surtout dans le cas où vous lui avez retiré beaucoup de PM)
- Bref : Ayez un perso support tank chaque tour, proche de lui, qui subit son attaque et soignez-le ensuite du mieux que vous pouvez tout en retirant les PM du boss à fond chaque tour.
Boss :
- Sa première attaque qui pousse ne se lance qu’en ligne et vous pousse de 7 cases

- A la fin de son tour, il posera des rochers : ils sont inoffensifs et servent seulement à vous compliquer la tâche en terme de placement

- Sa seconde attaque qui pousse est une “contre-attaque” : il repoussera tout personnage qui essaye de lui infliger des dégâts en ligne de 7 cases également : une fois par tour de personnage maximum (vous tapez, il vous pousse, vous revenez, vous tapez)
- Il est cependant invulnérable si vous ne le tapez pas en ligne, vous n’aurez donc pas le choix : Pensez à vous appliquer une stabilisation si vous voulez tapez sans réfléchir

- Il pourra également invoquer de temps en temps un “petit père verglas” (tous les 4 tours minimum) : cette invocations est totalement indéplaçable, se téléporte, tape très fort au corps à corps et pose des glyphes qui vous retirent 2PM : à focus dès qu’elle apparaît

Détruire le boss :
- Il est possible de baisser fortement les résistances du boss (jusqu’à -225) : pour chaque combattant qui n’est pas en mêlée du Boss au début de son tour, il gagnera 7% de dégâts et +1 PO et en contrepartie il perdra 15 résistances (cumul max 15 fois)

- Vous pouvez spam les invocs pour monter l’état
- Pour tuer rapidement donc : invoquez un max pendant un tour, retirez 200 de résistances manuellement, essayez de lui mettre -200 résistances supplémentaires environ avec la mécanique et préparez votre meilleur tour de burst en étant stabilisé sur vos personnages dégâts (pensez à taper en ligne ou ça va être flop)




Donjon Vandaliénés

Localisation | Palais d’Osamosa |
Assassinge :
- très gros dégâts au corps à corps
- Plus il utilise de PM dans son tour, plus il est puissant (+20% de dégâts par PM utilisé avant de taper)
- il peut pousser de beaucoup de cases au corps à corps
- Intaclable
- A focus en priorité, il tape beaucoup trop fort et le fait qu’il pousse ça va être TROP chiant pour le donjon

Boiseux:
- Il peut attirer en ligne : ça va être chiant avec la mécanique du donjon
- tape en zone en mêlée
- S’il n’a pas tapé au tour précédent, il double ses dégâts au tour suivant (cumul jusqu’à x10 !)
- pour le déplacer, on peut seulement utiliser des téléportations/transposition
- A tuer en second, le fait qu’il puisse vous déplacer va être trop chiant

Uto-pic:
- Quand il se fait attaquer (une fois max par personnage) : il contre-attaque avec une attaque (dégâts moyens)
- Quand il meurt : il laisse un glyphe en anneau sur sa position : vous prendrez d’énormes dégâts en allant dedans mais gagnerez +3PA (ça vaut pas vraiment le coup, évitez juste le glyphe)

- A la mort de chaque autre montre (hors uto-pic) il perd 40 résistances et gagne 30% de dégâts (infini, cumulable)
- Il est pas si chiant que ça vu qu’au moins lui, il peut pas vous déplacer par rapport aux 2 autres, à tuer en dernier

Mécanique du donjon :
- Tout le principe du donjon va être d’éviter de nombreuses zones au sol !
- Avoir des personnages mobiles sera un avantage, si vous respectez la mécanique, le donjon est vraiment tranquille
- De nombreux séismes vont apparaître à chaque tour de jeu sous les pieds de toutes les entités (aura orange)

- Ils vont faire des dégâts en zone de 3 à chaque tour de jeu global

- Pour chaque séisme que vous subirez par perso (si vous êtes touchés) : les dégâts seront multipliés
- Il sera donc important de ne jamais être sur plusieurs zones de séismes à la fois avec un personnage (si vous en prenez un seul dans un tour c’est pas grave) : éloignez vous tout le temps de toutes les zones d’impact et tout se passera bien
- Le boss perd 10% de dégâts (pour 1 tour, cumulable) par séisme qu’il subit de son côté (vu qu’il est déplaçable facilement, ça peut être utile de le placer dans une zone bien minée)
Le Boss :
- Chaque tour il fait un saut sur la map (là où il veut) en zone de 4

- Son attaque comptera également comme un “séisme” sauf que vous pourrez pas l’esquiver celui-là
- Son attaque ne sera donc pas très dangereuse tant que vous n’avez pas été touché par des séismes, sinon c’est la merde étant donné que les dégâts sont multiplicatifs, vous n’avez qu’à vous placer tranquillement loin de tout séisme





Donjon Crustargneux

Localisation | Osamosa |
Mécanique du donjon :
- Chaque fois que vous infligez des dégâts à un ennemi : vous créez une (ou plusieurs) zone d’acide sous vos pieds à la fin de votre tour, à chaque emplacement où vous avez effectué des dégâts

- Le plus simple sera de mettre des pings à chaque emplacement d’où vous tapez pour les retenir pendant vos tours si besoin (vous pouvez retirer le ping dès que la case d’acide est apparu)


- Les cases d’acides font des gros dégâts eau quand vous marchez dessus
- Evitez de taper avec vos personnages qui infligent “peu” de dégâts pour pas créer des zones d’acides partout sur les maps
- Une strat courrament utilisée est de blinder vos personnages en résistances eau et d’essayez de lancer un maximum de vos sorts depuis des cases d’acides déja présentes et donc déja condamnées : vous aurez ainsi beaucoup moins de cases acides sur le terrain (mais il faudra tanker les dégâts de l’acide en échange)
- Pensez également toujours à avoir au moins 2PM restant quand vous tapez : il faudra vous éloigner de la case qui va apparaître (et si possible pas en ligne)
Cwabotteur :
- Il pose des poisons PM
- Il peut attraper un de vos personnage, le coller à lui et vous trainer ou il veut en fonction de ses déplacements pendant son tour : ce qui vous fera subir son poison PM + il va chercher à vous mettre dans de l’acide : relou

Pinsulaire :
- Il peut vous pousser de 4 cases en ligne à distance et donc vous mettre facilement dans des cases d’acides : relou, évitez de vous aligner à de l’acide
- Il tape en zone (nécessite une cible) en croix : vos personnages dans les zones subiront de très gros dégâts : ne vous alignez jamais à moins de 3PO d’un autre de vos personnages


Pincision :
- Il peut pousser de 2 cases (à 2PO de lui max) pour vous mettre dans de l’acide : relou
- Il a un sort monocible a 3PO qui fait énormément de dégâts s’il a 6PM ou + au lancement du sort
- Il se sacrifie pour ses alliés les plus faibles et prend les coups à leur place
- Il a également un malus de 150 résistances dans le dos mais si vous le tapez dans le dos il gagnera 1PM et 20% de dégâts cumulable : chiant du coup vu la mécanique vu juste au dessus vous vous en doutez
- Le fait qu’il sacrifie ses alliés fait que de toute façon vous allez devoir le focus vous avez pas trop le choix Plusieurs options donc :
- Soit vous le tapez dans le dos en étant sûr de le tuer avant qu’il joue
- Soit vous le tapez dans le dos puis vous lui retirez des PM / l’éloignez de vos persos
- Soit vous le tapez pas dans le dos : pas de problèmes mais c’est long ils sont tanky

Le Boss :
- Vous l’aurez compris, tous les monstres du donjon sont pénibles, mais le boss ça va !

- Il a 0 PM
- Il est indéplaçable
- Il ne peut se déplacer que de zone d’acide en zone d’acide
- Ses dégâts sont essentiellement en ligne : c’est du quasi one shot par contre
- Si vous êtes pas aligné avec une case d’acide quand il joue : il est très nul

Cependant :
- Mécanique supplémentaire au boss : la position de tour !
- Des glyphes lumineuses apparaîtront sous les pieds de vos personnages chaque tour

- Avant que le boss ne joue, tous vos personnages seront téléportés sur leur case lumineuse (donc : à la position de fin de leur dernier tour) : exemple avant / après la fin du tour

Il faut donc garder en tête 2 choses pour éviter de se retrouver en ligne du boss (et regretter) :
- Ne faites jamais apparaître de case d’acide en ligne d’une case lumineuse (pour ne pas se faire avoir à la fin du tour)
- Ne finissez jamais vos tours en ligne d’une case d’acide (pour ne pas se faire avoir le prochain tour)
- Tout se passera bien si vous fonctionnez comme ça !
Gestion du combat :
- Le donjon est donc essentiellement un donjon de placement et de gestion des cases d’acides, le boss est terrifiant s’il vous attrape mais vous devrez tout faire pour que ça n’arrive pas
- Il faudra éliminer rapidement les monstres pour éviter qu’ils ne puissent vous déplacer de partout tout en faisant attention à avoir le moins de cases d’acides possible (et donc à taper sur la même case si possible)
- Moins vous aurez de personnages “dégâts” dans votre compo, moins vous risquerez d’avoir de l’acide : booster à fond un seul personnage qui peut infliger des dégâts de zone sans se déplacer si possible et créez-vous des jolis zones avec les monstres : ils sont tous facilement déplaçable

- Moins y’a d’acide, plus le combat est facile, prenez votre temps s’il le faut !




Donjon Cagnardeurs

Localisation | Osamosa |
Tatourbillon :
- Un tour sur deux, il se met en boule et gagne 400 de résistances
- Le tour où il est blindé de résistances, il pose un glyphe rose (visible seulement en survolant le monstre avec votre souris) : il prendra les dégâts à la place de tous les monstres présents dans le glyphe

- Il gagnera des dégâts si il subit des dommages dans cet état
- Ignorez le quand il est dans cet état et sortez les monstres du glyphe si vous souhaitez leur infliger des dégâts

Castrobital :
- Ils tapent extrememment fort tant qu’ils ont 100% de PV (5 PO)
- Ils ont une barre d’armure naturellement : les dégâts indirects seront très efficace sur eux
- Ils sont indéplaçable
- Ils ont -200 de résistances dans le dos
- Infligez-leur au moins 1% de PV de dégâts sur leurs PV (les dégâts indirects aident beaucoup pour ça) et laissez les tranquille jusqu’à pouvoir les tuer dans le dos

Carabajoie :*
- Il peut transposer avec vos personnages jusqu’à 5PO
- Il retire des PM

Mécanique de la salle 1 :
- Tous les monstres partagent leurs PW
- Tous les monstres ont 8PW de base et peuvent fluctuer entre 0 et 16
- Quand vous infligez des dégâts à distance à un monstre, les PW augmentent de 1
- Quand vous infligez des dégâts mêlées à un monstre, les PW diminuent de 1
- Si un monstre arrive à 0 ou à 16PW : tous les monstres gagne +10% de dégâts (cumulable pour chaque coup qui continue de passer sous 0 ou qui continue de monter au dessus de 16)

- Surveillez toujours leurs PW avant de les taper et aternez entre distance et mêlée pour éviter que ça arrive en essayant de garder la jauge de PW vers les 8-12
Mécanique du Boss :
- Ici tous les monstres auront 16PW de base et ça ne pourra pas monter ou descendre : ils ne pourront plus se booster comme à la salle 1
- Le boss aura 10PW de base et sa jauge peut varier entre 0 et 20.
- Chaque attaque que vous infligerez au boss ou aux monstres fera varier les PW du boss (ouvrez toujours sa fiche d’état dans un coin pour surveiller les PW)
- La mécanique est identique sinon

Le Boss :
- Il tape en zone en retirant des PM : ne vous packez pas
- Si vous le déplacez, il sera stabilisé le tour d’après
- Si il vous tape au corps à corps : les dégâts seront retransmis à toutes les personnes alignées à votre personnage puis à toutes les personnages alignées aux personnages alignées etc : n’alignez jamais vos personnages si possible (ou bien faites le si vous êtes sûr que le boss ne peut atteindre personne au corps à corps, le retrait PM sera très efficace sur lui)

- Attention à son archétype qui lui donnera 1PM supplémentaire de temps en temps : veillez à ce qu’il ne puisse atteindre aucun de vos personnages à son corps à corps en prévoyant une case de + de sécurité au cas où
- Tous les 3 tours, le boss lancera un poison spécial sur votre personnage le plus éloigné : le personnage ciblé perdra tous ses PM et -5PO le tour suivant. Vous mourrez si nous n’arrivez pas à toucher une cible ennemie au moment où ça arrive : prévoyez des sorts à très grande portée (non modifiable si possible) pour vous permettre d’éviter ça. Les sorts de téléportation fonctionneront également si jamais.

- Quand votre personnage a une aura “rose”, c’est qu’il est sous l’état !





Donjon Toundrasoirs

Localisation | Osamosa |
Tigris :
- il peut vous stabiliser si il vous touche au corps à corps
- Quand vous l’attaquez avec des dégâts directs, il fera une attaque de zone en vol de vie autour de lui (une fois par personnage) : tuez-le en un tour d’un seul personnage si possible pour éviter qu’il se régénère plusieurs fois


Renard Valo :
- Il attire en ligne de 4 cases
- Il se transpose avec vos personnages si vous le tapez aligné (une fois par perso)

Loupin :
- Ils ont +1000 de résistances tant qu’ils n’ont pas effectués leur action spéciale : inutile d’essayer de les taper
- Action spéciale : il se téléporte sur un de vos personnages si il est isolé et tape très fort
- Isolez-donc un de vos persos tank (dès le placement de combat) attendez qu’il saute, puis massacrez-le


Mécanique de la salle 1 :
- 3 totems sont présents : ils sont invulnérables

- Un seul totem est actif à la fois (changement chaque tour) et donnera des boosts différents aux monstres selon le totem actif
- Le totem actif brille d’une lumière verte

- Le totem Chef de meute (tour 1) : il prendra un des monstres du combat (dès le tour 1) et va le booster de 250 résistances, 2PM et 50% de dégâts pour toute la durée du combat : voyez-le comme un mini boss à tuer à la fin, il aura une aura visuelle rouge

- Le totem Brute (tour 2) : il boost les dégâts infligés et reçus en mêlée de tous les monstres de 30% pendant un tour : on s’en fou

- Le totem Mage (tour 3) : il rend pendant 1 tour tous les monstres 50% plus résistants aux dégâts directs : vous serez obligé de passer par un dégâts indirect pour retirer cette protection avant de pouvoir taper : ayez un peu d’indirect dans votre team ou patienter jusqu’au prochain tour


- Le cycle recommence ensuite
Mécanique de la salle du boss :
- La salle du boss comporte également 3 totems mais leur fonctionnement n’aura rien à voir avec ceux de la salle 1
- Ils ne sont pas invulnérable
- Ils protègent en zone de 3 tous les monstres présents à proximité : il faudra soit sortir les monstres de la zone soit tuer le totem pour leur infliger des dégâts

- Dans ce combat, le boss recevra des bonus cumulatifs en fonction du totem “actif” : ils n’auront plus de lueur verte ici pour signifier lequel est en cours mais l’état sera indiqué sur le boss

- Plus vous passerez de tours sans tuer de totems, plus le bonus du totem actif va évoluer (+2 niveaux de l’état du totem par tour)
- Le premier totem actif sera toujours celui de “Chef de Meute” et commencera au niveau 3. Si vous ne tuez pas de totem pendant le premier tour, il passera alors niveau 5, puis 7, puis 9 etc.
- A partir du moment où vous tuerez un autre totem, le “totem actif” du boss va changer pour celui que vous venez de tuer et c’est donc un nouveau bonus qui prendra 2 niveaux par tour
- Important à noter : l’ancien bonus ne disparaît pas : il diminue de 1 niveau par tour : vous pouvez vous faire surprendre par un état à un niveau élevé lors d’un changement si vous n’avez pas pris le temps de faire une rotation du kill des totems régulière (un état lvl 12 mettra 12 tours à repasser niveau 1 et peut donc facilement être de retour niveau 8 ou 9 lors de sa prochaine rotation)

- Pour gérer le combat au mieux : éliminez chaque tour le totem dont le boss a l’état le plus bas niveau entre les 3 : prévoyez si possible dans votre équipe un personnage qui peut taper assez fort en monocible à distance pour cette tâche (en plus de votre équipe “classique” qui devra s’occuper des monstres et des pv du boss, les totems sont plutôt résistants)
Les totems du boss :
- Chaque totem actif donne 2 à 3 bonus différents au boss : un type de “contre-attaque” quand vous l’attaquez et une amélioration de l’un de ses 3 sorts
Le totem “Chef de Meute” actif :
- Si vous attaquez le boss, il téléportera un des monstre entre vous et lui (1 fois max par tour) : prévoyez de l’esquive pour le contourner si besoin avant de continuer à taper
- Sort boosté : Haleine Froide : un énorme cône de dégâts qui retire des PA : évitez d’être en zone

- Pour chaque niveau de l’état, il boostera de +25 résistances et de +5% de dégâts tous les monstres du terrain : ça peut vite devenir catastrophique

- Ne laissez jamais cet état monter. Surtout qu’il est actif dès le début du combat, tuez rapidement un autre totem pour faire redescendre ce bonus.
Le totem “Mage” actif :
- Si vous attaquez le boss, il vous retire 4PM (une fois max par tour)
- Sort boosté : Boule de feu : un sort de zone à distance sur une petite croix de 1 pas très dangereux de base : pour chaque niveau de l’état, la zone de dégâts du sort s’agrandit et tape de plus en plus fort : ça peut devenir une catastrophe



Le totem “Brute” actif :
- Si vous attaquez le boss, il vous téléporte à son corps à corps (une fois max par tour)
- Sort boosté : Mandale : un sort qu’il ne peut lancer qu’en ligne, à 3 cases, et qui vous repoussera de 10 cases direction les bords de map tout en vous infligeant des dégâts de collision. Pour chaque niveau de l’état, vous prendrez des dommages de collision supplémentaires (et ça fait rapidement très mal)

- Ce sera probablement l’état le moins dangereux des 3, avec de bons placements et un peu de retrait PM vous pouvez facilement esquiver l’attaque : quand vous aurez éliminé tous les monstres de la salle et que vous vous occuperez du boss, vous pouvez laisser monter cet état pendant 2 ou 3 tours en prenant le soin qu’il ne vous attrape pas le temps de tuer le boss.

Les bords de map :
- Ce sont des cases de congélation, c’est très très chiant quand ça commence à se cumuler
- Prévoyez des petits sorts feu qui peuvent taper les alliés à distance sur plusieurs de vos persos pour être tranquille sur la gestion de ce côté là

résumé :
- Pensez simplement à tuer un totem par tour si possible, ce sera votre priorité absolue avant même de vous occuper des monstres
- Ne laissez surtout pas l’état “Chef de Meute” prendre des niveaux
- Attendez que les Loupins ont sautés pour les tuer
- Essayez de gérer au mieux vos placements / retraits pour que le boss ne puisse pas vous attraper avec Mandale qui pousse de 10 cases




Donjon Tour Minérale 215

Localisation | Tour Minérale |
Donjon | 3 Joueurs |
Clé | Incantation de Feca Divine |
Mécanique du combat : les cristaux latéraux :
- 7 Cristaux sont sur la gauche de la map
- Chaque sort lancé par vos personnages ou les ennemis changera la couleur d’un des cristaux en fonction de l’élément du sort joué
- Les cristaux changeront de couleur un par un, du bas vers le haut

- Attention : Si 7 cristaux deviennent de couleurs identiques, un énorme boost sera donné au boss (vous pouvez abandonner et relancer le combat si ça arrive)

- A chaque fin de tour global, les cristaux “terre” feront apparaître des rochers sur la map : chaque cristal terre ajoute un rocher : ça va bloquer vos lignes de vues et permettre des combos à Agathank : c’est pénible : évitez de jouer terre dans le combat pour en faire apparaître le moins possible

Le Diamant :
- Un diamant va apparaître à un endroit totalement aléatoire de la map

- Chaque tour, il disparaîtra et réapparaitra à un autre endroit
- Chaque tour, au moment où le boss joue, une énorme vague de dégâts colossaux parcoura l’entièreté de la map, sauf les 5 cases les plus proches du diamant : il va falloir courir chaque tour proche du diamant !

- Les dégâts de la vague sont dans l’élément feu : plus il y’aura de cristaux feu dans vos cristaux à gauche, plus ça tapera fort.
- Le cristal disparait (et sa mécanique avec) quand les 3 monstres de bases du donjon sont tués : tuez-les vite !
Agathank :
- Il tape à 4PO maximum et retire 1 PW à chaque attaque
- Il fait apparaître des rochers supplémentaires sur la map
- Il peut faire exploser tous les rochers de la map (zone de 2) : très gros dégâts : éloignez-vous

Jadarme :
- Parfois il sera stabilisé dans vos combats, parfois pas
- Plus il y’a de cristaux eau dans vos cristaux latéraux : plus il tape de loin

Emeraldin :
- Il pousse de 1 à 2 cases en ligne en retirant des PM
- Il ne peut être tapé que de face sinon il est invulnérable
- Il repousse tout personnage qui l’attaque
- Le nombre de cases qu’il repousse quand vous l’attaquez = nombre de cristaux air dans vos cristaux latéraux
- Il inflige de gros dégâts de collision
- Stabilisez-vous et bourrinez-le de face

Le Boss :
- Faible au feu et à l’air : privilégiez ces 2 éléments pour le combat !
- Un combat sur 2 : Elle applique incurable niveau 5 (-50% de soins reçus) à votre personnage le plus proche d’elle chaque tour
- Un combat sur 2 : Ella a +100 résistances dos
- Elle ne joue pas, est indéplaçable et invulnérable tant que les 3 monstres sont en vie

- Elle se boost de +10% de dégâts chaque tour qui passe jusqu’à la fin du combat : ne trainez pas trop
- Elle peut réinvoquer des monstres de temps en temps
- Une fois sur le terrain (quand les 3 autres sont morts) elle possède une attaque ultime d’une taille terrifiante qui tape dans les 4 éléments qu’elle peut lancer plusieurs fois par tour.

- Elle ne peut lancer son attaque ultime que en ligne, avec PO infinie et sans ligne de vue mais elle a besoin d’une cible : il suffit de la tanker et de faire en sorte qu’elle ne puisse pas vous atteindre en ligne pour éviter tous les soucis (éloignez-vous de votre tank qui va prendre l’attaque par contre)
- Dans cette situation par exemple, mon roublard et mon huppermage sont 100% safe

- Dernier élément important : elle gagnera des résistances élémentaires pour chaque cristal latéral de l’élément en question présent. Evitez donc de la taper feu si vous avez fait apparaître 6 cristaux de feu juste avant, elle sera blindé de résistances feu.
- Le top c’est donc de lui mettre le maximum de dégâts avec le moins de sorts possible et avant de les faire de s’assurer qu’il n’y a plus de cristaux de l’élément que vous comptez utiliser en spammant des sorts d’autres éléments avec vos personnages supports. (exemple : je spam 6 sorts eau avec un support puis au tour de mon dps, je claque 2 énormes attaques feu puis air)



