Donjons 216 - 230

Donjon Phytomorphe

LocalisationRoyaume du Désespoir (Shukrute)

Mécanique des monstres :

  • Ils ont un gros bonus de dégâts de 40% qu’on appelle une corruption : chaque monstre a 40% de dégâts différents (40% distance / mêlée ou dos)
  • Il est possible de leur voler cet état quand vous les mettez en dessous de 50% de PV avec un perso (cumulable) : le principe du donjon va globalement être de voler jusqu’à 120% de dégâts pour les exploser ensuite.
  • Cependant : si les monstres vous mettent en dessous 50% de PV : ils récupèrent le bonus ! Ayez donc beaucoup de résistances et d’armure si possible pour que ça n’arrive pas
  • A partir du moment où vous avez volez le bonus les monstres gagnent 250 de résistances jusqu’à leur mort : ils seront donc toujours beaucoup plus tanky sur leur seconde moitié de PV : essayez de leur mettre votre plus gros dégâts vers les 51-60% de PV
  • Une fois l’état sur un de vos personnages, vous pouvez le récupérer avec un autre personnage simplement en vous infligeant des dégâts (chaque bonus à sa condition pour être transféré de cette manière)

Meristhaine :

  • Bonus Corruption de +40% dégâts mêlée et -60 volontée (possible de le voler) : un bonus très intéressant à voler rapidement avec vos persos de dégâts mêlée !
  • Vous pouvez vous transférer ce bonus entre personnage (si vous l’avez volé) en vous tapant en mêlée : celui qui tape vole
  • A côté de ça il retire et vole des PM en ligne

Champidiable :

  • Bonus Corruption de +40% dégâts distance et -3PM (possible de le voler) : un bonus compliqué à exploiter à cause du malus de -3PM : essayez de pas les tuer trop tôt dans le combat
  • Vous pouvez vous transférer ce bonus entre personnage en vous tapant à distance : celui qui tape vole
  • sinon à côté de ça il tape fort à distance et pousse de 10 cases s’il vous atteint au corps à corps

Virescent :

  • Bonus Corruption de +40% dégâts dos et -500 esquive (possible de le voler) : un bonus très intéressant à récupérer pour vos persos distance (plutôt que celui du champidiable)
  • Vous pouvez vous transférer ce bonus entre personnage en vous tapant à distance : celui qui tape vole
  • sinon à côté de ça il peut vous transposer (avec 2PO mini) et tape très fort dans le dos
  • Tips : Taclez-le au corps à corps pour qu’il passe sagement son tour vu qu’il ne pourra rien faire

Mécanique de la salle 1 :

  • Certains monstres sont invulnérables : Vous devez obligatoirement avoir une corruption active (volé) pour leur infliger des dégâts, vous pouvez les remarquer à leur aura violette :
  • Donc par exemple, avec vos persos dégâts mêlées, récupérer rapidement la corruption d’un Meristhaine puis allez infliger des dégâts aux monstres (en mêlée) : attention à ne pas redescendre sous les 50% de PV pour ne pas vous la faire revoler

Mécanique du boss :

  • Le boss est invulnérable si vous ne tapez pas avec les conditions d’une corruption (comme pour la salle 1)
  • Le boss a une mécanique de dégâts simples à comprendre : chaque tour, elle lance 3 sorts (sans lignes de vues) sur 3 de vos personnages : ces sorts auront leurs dégâts multipliés par 4 si vous ne respectez pas la condition de tour du boss (qui sera d’être soit en ligne de vue d’elle, soit pas)
  • En début de tours pairs, vous devrez être cachés, en début de tour impairs, vous devrez être à découvert : respectez !
  • Le boss invoque des cailloux pour vous aider à vous cacher.

Stratégies :

  • La mécanique la plus compliquée du donjon sera de gérer la corruption distance : le malus de -3PM (cumulable) va drastiquement compliqué vos combats si vous ne la gérez pas. Privilégiez les corruptions mêlées et les corruptions de dégâts de dos si vous souhaitez gagner des bonus intéressants sans trop de contrepartie.
  • Terminez donc les champidiable plutôt en fin de combat ou bien récupérez le malus PM sur des personnages qui pourront facilement se déplacer avec leurs sorts
  • Le boss va apparaître à votre corps à corps dès le début du combat : essayez de le gérer rapidement avec des personnages supports pour lui bloquer ses lignes de vues pour le début du prochain tour !
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Donjon Vidéants

LocalisationSpirale du Vide (Shukrute)

Mécanique des monstres :

  • Sous certaines conditions, les monstres peuvent devenir “inactif” : ils passeront leur prochain tour mais auront en échange un bonus de +400 résistances jusqu’à qu’ils jouent.
  • Une fois inactif, pour rendre à nouveau inactif un monstre, il faudra appliquer la condition 2 fois d’affilés (puis 3 puis 4 etc)
  • Généralement, vous allez taper du mieux que vous pouvez et si le monstre n’est pas mort, essayez de le désactiver avant qu’il joue puis finissez-le après

Echinoidéant :

  • Il passe inactif s’il subit des dommages au contact
  • Il attire en ligne tous vos personnages alignés à lui et les stabilise si ils arrivent au contact (il a 3500 de tacle !) : c’est très pénible, à tuer le plus vite possible
  • hésitez pas à mettre des entités statiques devant vos persos pour pas qu’ils se fassent attirer a l’autre bout du monde + stab (arbre/balises/perso stabilisé etc)

Inanite :

  • Il passe inactif s’il subit des dommages dans le dos
  • Il tape très fort de 1 à 3PO et peut se téléporter à 4PO

Chrysavide :

  • Il passe inactif s’il subit un déplacement : si vous comptez regrouper des mobs pour les tuer, arrangez vous pour les mettre autour de lui sans le déplacer !
  • Il pose des glyphes en ligne qui retirent 4PM à chaque fois que vous marchez dessus : chiant

Mécanique de la salle 1 :

  • En plus de devoir respecter les monstres et leur désactivation, une mécanique d’aura est présente dans le donjon
  • Dans la salle 1, c’est le diamant central qui aura l’aura et au boss ce sera … le boss

Mécanique de l’aura :

  • L’aura peut prendre 2 formes : soit elle sera de 1 à 3 PO, soit de 7PO à infini
  • Les dégâts que vous prendrez dans l’aura font très mal : traînez pas dedans (dégâts quand elle apparait, quand vous vous déplacez dedans etc)
  • A chaque fois que vous re-subirez l’aura sur plusieurs tours consécutifs, vous prendrez de plus en plus de dégâts : on va éviter ça svp
  • L’aura commencera toujours en étant “mêlée” puis change de forme à chaque fois qu’une entité meurt (joueur ou monstre) ou que le boss passe inactif : il faudra donc faire très attention à votre placement en restant si possible toujours entre 4 et 6 PO du diamant / boss

Mécanique du boss :

  • A l’inverse des monstres, il perd 200 de résistances en étant inactif : vous devrez le passer inactif pour lui infliger des dégâts correctement
  • Pour le passer inactif : vous devez lui infliger des dégâts depuis son “aura” : il faudra donc qu’un personnage de votre équipe subisse les dégâts de l’aura puis tape le boss depuis son aura : faites-le avec un personnage support tanky
  • Vous n’allez sûrement pas le tuer en un seul tour, il faudra donc répéter l’opération chaque tour : la meilleure stratégie sera d’essayer de ne jamais le laisser jouer : il tape super fort et quand il se déplace, il déplace toute l’aura avec lui : c’est le one shot quasi assuré de toute votre équipe
  • Donc au tour 1, subissez l’aura et taper le une fois depuis l’aura : il sera désactivé : tapez-le
  • Au tour 2, il faudra subir l’aura avec 2 personnages cette fois pour le désactiver puis tapez-le
  • Au tour 3, il faudra subir l’aura avec 3 personnages etc : tuez le très vite où ça va devenir un bourbier
  • La meilleure stratégie sera donc de faire un giga focus sur le boss dès le début du combat : une fois mort, la mécanique de l’aura disparait et vous n’aurez plus qu’à tuer les monstres restants un par un tranquillement
  • Essayez quand vous êtes en train de bourrer sur le boss de grouper quelques monstres avec histoire de faire un peu de propre sur la carte (les Echinoidéant si possible, ils pètent le crâne)
  • Une seconde façon de le passer inactif (en dehors de taper depuis l’aura) c’est de ne pas lui infliger de dégâts pendant 1 tour complet : vous pouvez le faire par exemple au premier tour pour préparer du burst pour le t2/t3 si vous le souhaitez
  • A chaque fois que le boss rejoue après avoir été inactif, il gagne 40% de dégâts (pour 1 tour)

Stratégie de combat :

  • Essayez de vous placer toujours entre 4 et 6 cases du boss avec vos persos pour éviter les dégâts des auras
  • Soyez très attentif aux Echinoidéant qui peuvent vous attirer depuis l’autre bout de la map
  • Bourrer sur le boss en essayant de désactiver les monstres les plus pénibles dès le début du combat si besoin

Donjon Démhorribles

LocalisationCitadelle de l’Horreur (Shukrute)

Préparation au donjon :

  • Le donjon est très rigide au niveau de la composition de personnages qu’il va vous falloir : c’est normal si vous galerez en s3
  • Ayez un bon placeur (panda / zobal) et un excellent perso de dégâts monocibles, si possible mêlée (enutrof par exemple)

Mécanique des monstres :

  • Chaque monstre laisse un glyphe différent au sol lorsque vous l’attaquez
  • Si vous ne les attaquez pas depuis leur glyphe, ils diminuent les dégâts subis de 80% : il va donc être impératif de toujours taper depuis ces glyphes (vous aurez en + un bonus de dégâts de 20% en tapant depuis les glyphes salle 1 et un bonus de 50% à la salle du boss)
  • Vous pouvez déplacez les monstres après qu’ils aient posé leur glyphe pour arranger vos setups si besoin : le glyphe restera au même endroit

Condamnateur :

  • Son glyphe apparaît en en diagonale de 2
  • Il peut voler l’armure de tous vos personnages situés à 1 ou 2PO de lui en attaquant : attention : évitez de vous donner de l’armure dans le donjon

Rapace dépeceur :

  • Son glyphe apparaît sur ses cotés : taille 4
  • Il tape de plus en plus fort une entité qu’il attaque successivement, jusqu’à +500% de dégâts : surveillez votre état “saignement” et éviter qu’il ne puisse taper sur vos personnages qui ont cet état (même si ça va être compliqué, il faudra surtout terminer les combats le plus vite possible)

Sangsure :

  • Son glyphe apparaît de 4 a 5 PO de lui
  • Il peut vous mordre au corps à corps et se coller à vous en vous stabilisant : si vous ne le déplacez pas de là d’ici le tour du personnage “mordu”, les deux entités seront stabilisés et il vous suivra où que vous alliez en plus de vous infliger de gros dégâts : chiant : pensez toujours à le pousser ou à l’attirer dès qu’il mord un de vos personnages (avec un autre personnage que le personnage mordu)

Mécanique du donjon :

  • Tous les monstres partagent la même barre de vie : vous n’allez pas pouvoir les focus un par un
  • Il va donc falloir essayer au mieux de “superposer” les glyphes des monstres et de taper du mieux que vous pouvez afin d’infliger un maximum de dégâts sur tous les monstres d’un coup
  • Ici par exemple je respecte 3 glyphes : sur les côtés du rapace, a 4 cases de la sangsue et en diagonale du condamnateur : je peux taper efficacement
  • Durant tout le donjon, tous vos sorts monocibles gagnent 30% de dégâts supplémentaires et tous vos sorts de zones perdent 30% de dégâts : la différence est tellement grande que le burst en full monocible sera ce qui est le plus efficace, surtout que vous n’avez qu’à mettre -200 de résistances sur le mob que vous tapez pour infliger des dégâts augmentés à tous les autres
  • Chaque monstre (et boss) du donjon qui n’est pas tapé depuis son glyphe pendant un tour gagne 5% de dégâts, cumulable à l’infini

Salle 1:

  • Essayez de faire du placement pour avoir le maximum de glyphes superposés au même endroit dans le même tour et bourrer du mieux que vous pouvez en monocible

Salle du boss :

  • Au boss il n’y aura “que” 4 monstres : le boss et ses 3 sbires : ils partagent leurs barres de vie également
  • Si vous vous éloignez à plus de 6PO du boss, il vous téléportera à son corps à corps
  • Etant donné que vous allez devoir fusionner leurs 4 glyphes, les monstres seront toujours à proximité : ça va être un carnage : tous vos persos vont être en permanence à la portée de tous les ennemis : vous allez prendre très cher, très vite, et il va vraiment falloir que le combat soit court pour que ça se passe bien
  • Vous ne pouvez pas retirer de PM dans le combat également, sinon les monstres gagneront des niveaux de fureur supplémentaires (comme quand vous les tapez pas pendant un tour) et ça va devenir bizarre
  • le boss possède un glyphe de mêlée : 1 à 2 PO
  • Bref en soi la stratégie est simple, il faut placer les mobs de sorte à ce que les 4 glyphes soit superposés puis il faut taper, en monocible, si possible sur un des monstres que vous avez mis a -200 de résistances, le plus fort et le plus vite possible
  • Voilà quelques exemples de placements qui fonctionnent, le “carré rouge” représente la case où les 4 glyphes sont l’une sur l’autre
  • Le plus efficace sera de taper en mêlée sur le Condamnateur si possible, c’est celui qui a le moins de résistances, mais ses glyphes en diagonale le rendront assez galère à placer (il faudra faire apparaitre son glyphe puis le déplacer afin de pouvoir le chopper, si possible dans le dos)
  • Bonne chance, le donjon est pas drôle si vous avez pas la compo opti pour.