Donjons 96 - 110
Le Glaglacier Cornu
- Les chefs de guerres Glagla réduisent de 100 % les dégâts de face
- Les chefs de guerre Glagla contre-attaquent quand ils sont tapés de dos et vous repousse d’une case
- Tous les monstres de la famille se soignent de 50 % de leur PV si ils commencent leur tour à coté d’un de leurs alliés
- Tous les monstres ont 300 de résistances supplémentaires : Il faut les pousser contre leurs alliés pour leur retirer l’effet (le retrait ne dure que pour le tour du personnage en cours)
- Si vous tapez un monstre du donjon en ligne, il sera poussé de 2 cases
- Le boss soigne entièrement tous les Glaglawi (les petits) à chaque fois qu’il joue
Astuces
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Faites du placement : Placez les monstres si possible l’un à côté de l’autre
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Tapez les monstres placés côte à côte en ligne pour proc l’effet de poussée de 2 cases et les faire se percuter : Les 2 entités perdront ainsi leurs résistances
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Tuez les monstres une fois l’opération effectuée (dans le même tour) afin d’éviter qu’ils se soignent ensuite
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focus les Glaglawi au boss (les petits) : ils retirent bcp de PA et peuvent être pénible
Niche du Yech’Ti’Wawa
- Quand les ennemis meurent (à part les Mulounes), ils se transforment en bloc de glace
- Les Mulounes réinvoquent les ennemis en bloc de glace à leur tour
- Les Mulous sacrifient leurs alliés à proximité
- Effet sur tous les monstres du donjon : vous subissez des dégats si vous terminez ou commencez vos tours adjacent à un ennemi
- Au boss : le Yechti tape très fort au corps à corps
- Au boss : le Yechti tape au début de son tour autour des blocs de glace présents sur le terrain : tours pairs : 1 à 3 cases autour des glaçons, tours impairs : 3 à 6 cases autour des glaçons : cette attaque fait énormément de dégâts
Astuces
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Focus les Mulounes avant qu’elles ne soient sacrifiés et pour éviter qu’elles réinvoquent leurs alliés
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Focus le boss le plus rapidement possible pour éviter sa mécanique (en priorisant quand même les Mulounes et en faisant attention aux sacrifices des mulous)
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Si le boss n’est pas mort au tour 1 : finissez loin des glaçons (+ de 3 cases)
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Si le boss n’est pas mort au tour 2 : finissez proche des glaçons (- de 3 cases)
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Répéter l’opération autant de tours que nécessaire
Repaire des Magik Riktus
- Le boss est invulnérable aux dégâts directs
- Quand vous tapez le boss dans le dos, il fait apparaitre un chapeau (une fois maximum par personnage par tour)
- Une fois que 3 chapeaux ont été invoqués, le boss n’est plus invulnérable
- Si vous tuez un chapeau, le boss redevient invulnérable
- Il faut tuer le boss (d’abord) et les 3 chapeaux (ensuite) pour terminer le combat
- Les chapeaux invoqués invoquent des monstres supplémentaires à partir du tour 4
Astuces
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Vous pouvez, si vous avez beaucoup de dégâts indirects dans votre équipe, tuer le boss sans invoquez les chapeaux en tapant avec que des dégâts indirects
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Tuez le boss avant les 3 chapeaux
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Essayez au tour 1 d’effectuer les 3 dégâts dans le dos avec 3 personnages et tour 2 et 3 de finir le combat pour éviter les invocations supplémentaires
Chuchobase
- Mini boss : Si le mini-boss lance une note terre en début de tour (vous pouvez vérifier la note dans vos états) : les ennemis infligeront des dégâts en zones autour d’eux au début du prochain tour du mini boss
- Mini boss : Si le mini-boss lance une note eau sur vos personnages : toutes les entités gagnent 25 % dégâts distance
- Mini boss : Si le mini-boss lance une note feu sur vos personnages : toutes les entités gagnent 25 % dégâts mêlée
- Mini boss : Si le mini-boss lance une note air sur vos personnages : A chaque début de tour de personnage, repousse de 2 les entités à leur corps à corps + les dégâts de collisions pendant le tour sont fortement augmentés
- Boss : Le boss Chucho a en permanence autour de lui un très gros glyphe de différentes couleurs : au début de son tour, il applique à ceux qui sont présents dedans différents effets en fonction de la couleur du glyphe sur lequel ils sont
- Boss : si votre personnage n’a pas subi le glyphe du boss (on voit le glyphe au survol du boss) : -40 % de dégâts infligés
- Boss : si votre personnage a subit une aura bleue : -2PA
- Boss : si votre personnage a subit une aura rouge : -15 % de dégâts infligés
- Boss : si votre personnage a subit une aura verte : -2 PM
- Boss : si votre personnage a subit une aura violette : -100 de résistances
- Boss : Au tour 3 le boss invoque 3 nouveaux monstres sur le terrain
Astuces
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Au mini-boss (salle 3) surveillez surtout l’état Air, c’est le plus dangereux, et veillez surtout à ne pas infliger de dégâts de poussés à vos alliés, les dégâts sont énormes
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Au boss, vous pouvez opter pour une stratégie de full dégâts à distance sans prendre en compte la mécanique du glyphe : vous aurez 40% de dégâts en moins mais vous subirez également moins d’attaque du boss
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Sinon le glyphe rouge est un bon compromis, vous aurez ainsi -15% de dégâts contre -40%, les autres effets étant un peu plus chiants
Repaire des Super-Vilains
- Le combat vous oppose à 4 boss ayant des mécaniques particulières :
- Merkator attire en ligne et tape de plus en plus fort en fonction du nombre d’alliés morts (il one shot si il est le seul survivant)
- Merkator boost ses alliés en dommages / résistances et PM
- Megathon pose un état qui vous transforme en bulle le tour d’après : vous allez passer votre tour si vous êtes transformé, pour retirer la bulle, tapez sur la bulle avec un de vos alliés !
- Kralaman se téléporte dans votre dos et tape fort, si vous le tapez dans le dos, il perd des dégâts
- Kralaman vous attire en ligne au début de chaque tour de jeu si vous êtes alignés à lui
- Lardevil va se téléporter à votre corps à corps et vous infliger de gros dégâts à chaque fois que vous tuez un autre ennemi
- Lardevil a un glyphe sur tous ses cotés : si vous le traversez, il dash vers vous de 5 cases et tape en zone toute la zone parcourue sur 3 cases de large
Astuces
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Ne jamais se placer en ligne de Kralaman au début du combat pour éviter d’être attiré au milieu des 4 monstres
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Focus le Lardevil qui risque d’être le plus pénible
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Focus Merkator en second pour retirer le boost de résistances sur les autres mobs et éviter son one shot quand il est tout seul
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Enchainez ensuite sur Megathon ou Kralaman, pensez juste à mettre un hit sur les persos transformés en bulle quand ça arrive
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Evitez que Merkator puisse vous avoir en ligne, il peut vous attirer également
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Essayez de mettre des dégâts dans le dos à Kralaman : cela réduit grandement ses dégâts
L’Arène Dansante
- Lorsque vous tapez un ennemi : vous récupérer son « état d’arythmie », un nombre variant entre 6 et 9 que vous pouvez retrouver dans ses états
- Votre but est de monter l’état au niveau 15 sur votre personnage : vous serez ainsi en rythme avec la musique et obtiendrez des bonus pour le prochain tour (+2pa +1pm +25% dégâts +20%cc)
- Pour monter l’état entre le niveau que vous avez récupéré et le niveau 15 : il s’agit des PA à dépenser dans votre tour après avoir récupéré l’arythmie adverse (les sorts utilisant des PM pour infliger des dégâts comptent également)
- Exemple : si vous tapez un adversaire avec l’état niveau 6, il faudra ensuite dépenser 9 PA dans votre tour pour arriver à 15, passer votre tour et obtenir le bonus pour le tour suivant
- Vous prendrez -1000 dégâts fixe en fin de tour si vous ne respectez pas l’état niveau 15
- Le boss a également un numéro spécial : c’est la PO à laquelle vous devez lui infliger des dégâts (1 à 7) : si vous ne respectez pas la condition : il renvoi les dégâts (Exemple : si le boss a l’état 4, vous devez le taper à 4PO seulement)
Astuces
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Tapez un adversaire (n’importe lequel) avec un petit sort de préférence pour être sur de pouvoir arriver à 15 derrière
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Vérifiez que vous avez bien reçu l’état et calculer combien de PA vous aller devoir dépenser dans votre tour
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Surveillez le numéro du boss si vous comptez le taper et placez vous là où il faut
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Si vous avez dans votre équipe des gros soigneurs, vous pouvez bypass toute la mécanique des monstres juste en tapant et en vous soignant des dégâts subis
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Les personnages de « dégâts mêlée » ne sont pas très efficaces au boss étant donné qu’il va falloir attendre un état 1 ou 2 sur le boss : prenez plutôt une team distance !
Donjon Gelée
- Le boss a de grosses résistances dans tous les éléments mais vous pouvez lui réduire fortement :
- Quand vous achevez une des gelées du combat, le boss prendra les malus de la gelée associée (ex : si vous tuez une gelée rouge, le boss aura des faiblesses eau)
- Plus vous tuez de gelées, plus le boss se boost en dégats
- Quand le boss meurt, un nouveau prend sa place
- Le nouveau boss invoque 4 grosses gelées et a assez peu de PV : il suffit de tuer le boss pour que les 4 invocations meurent avec
Astuces
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Eliminer toutes les gelées de la map en terminant par celle dont l’élément vous intéresse pour taper le boss
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Le boss tape relativement fort et en zone, évitez de vous pack avec d’autres alliés quand même et ayez du soin
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Une fois le boss éliminé, ne vous occupez pas des invocations et faites un focus sur le second boss
Antre du Corbeau Noir
- Mécanique 1 : Les dégâts de poussés du combat font d’énormes dégâts, faites attention à votre placement tout le long du combat
- Mécanique 2 : A chaque tour de jeu, le boss va lancer une grosse rafale qui pousse tout le monde de 2 cases à l’opposé de sa position
- Mécanique 3 : Le boss a 2 phases : 100% à 1% PV où il sera tout en haut de la map puis une seconde phase où il revient full PV au milieu mais se battra au milieu de la map
- Mécanique 4 : La première phase consiste à tuer un corbac sur le terrain pour récupérer un sort spécial dans votre 3ème barre de sort et il faut lancer ce sort spécial sur le boss pour lui retirer son invulnérabilité (le sort a 4PO et est obtenu pour toute l’équipe) la désinvu ne marche que pour un tour !
- Mécanique 5 : Si vous faites un délock du boss mais que vous ne le mettez pas à 1PV dans le tour, le boss poussera alors de 6 cases lors de son tour au lieu de 2 et lancera au tour d’après un énorme sort de zone au milieu de la map qui tape très fort
- Mécanique 6 : La seconde phase commence quand il arrive à 1 PV : il va alors se téléporter au milieu de la map à son tour de jeu et vous pourrez le taper plus facilement, sa monture cependant restera à la même position pour vous pousser tous les tours
- Mécanique 7 : Le boss possède également une grosse attaque qui tape sur 3 cases (en ligne) toutes les cibles se trouvant derrière des obstacles, il lance ce sort à son passage en phase 2
Astuces
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vous pouvez vous stabiliser pour éviter d’être repoussé par la rafale du boss
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Evitez de vous mettre derrière des obstacles pour éviter de vous prendre le sort de la mécanique n°7
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Essayez de passer toute la phase 1 dans le même tour : faites un délock rapide de l’invulnérabilité (si possible au premier tour) avec un perso qui joue juste après le boss puis tapez avec tous vos personnages ensuite ! Pouvoir skip la mécanique n°5 aide grandement à faciliter le combat
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Evitez d’être collé à un allié tout le long du combat, le boss possède un sort de zone qui tape plus fort sur les alliés au corps à corps du perso ciblé
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La priorité dans le combat est de passer rapidement la phase 1 du boss et de prendre le moins de dégâts possible lors de son début de tour en phase 2. Le reste du combat est assez simple ensuite !
Antre du Boufrog
- Mécanique 1 : Le boss possède un état « Surchauffe » qui commence au niveau 1 et va évoluer au fur et à mesure du combat, surveillez le car il est à la base de la plupart de ses mécaniques ! Une fois l’état au niveau 5, le boss lancera un sort ultime et repassera niveau 1
- Mécanique 2 : Météore : A chaque début de tour, le boss lance un nombre de météores égal à son niveau de Surchauffe. Ce sort cible vos personnages les plus éloignés du boss. Il ne tape pas très fort sur la personne ciblée mais inflige des dégâts de zone à 2 cases autour de sa cible qui tape très fort : ne vous placez jamais à moins de 2 PO d’un allié éloigné du boss
- Mécanique 3 : Flamme doudoune : A chaque début de tour, le boss tape en zone devant lui sur 3 cases avec un jet de flamme. Son état de surchauffe fait varier la portée du sort. (exemple : si le boss est en état de surchauffe 4, il tapera sur 4PO de long et 3PO de large toute la zone devant lui) : Ne finissez jamais votre tour face à lui
- Mécanique 4 : Aura de boufrog : Magmog possède une protection au corps à corps : Si vous commencez ou terminez votre tour à 1 case de lui (diagonale comprise) vous prendrez de très gros dégâts. Si vous êtes amené à taper en mêlée avec vos personnages, pensez à vous éloignez avant la fin de votre tour !
- Mécanique 5 : Le poison de surchauffe : Tous les 3 tours vos personnages vont perdre 20% de leurs PV max
- Mécanique 6 : Les zones de lave : Magmog va invoquer de temps en temps des petits bouftous de lave, si vous ne tuez pas manuellement ces invocations, elles mourront d’elles mêmes au tour suivant en laissant une zone de lave sur la map. Commencez, finir ou traverser ces zones de lave inflige de gros dégâts !
- Mécanique 7 : Vous possédez avec tous vos personnages un sort spécial : « Refroidir » dans votre 3ème barre de sorts : Ce sort a plusieurs utilités : Vous pouvez le lancer sur les zones de lave pour les retirer ou le lancer sur vos alliés pour leur donner de très grosses résistances feu et ainsi réduire les dégâts du poison de la mécanique n°5
- Mécanique 8 : Cataclysme : Lorsque Magmog atteint l’état de Surchauffe 5 : il va alors lancer Cataclysme, son sort ultime qui tapera tout le monde sur la map avec de très gros dégâts, ce qui signifie généralement la mort de tous vos personnages. Vous devez alors soit avoir tué Magmog avant ça, soit lui lancer votre sort « refroidir » autant de fois qu’il a d’état de Surchauffe pour le mettre en pause durant un tour ! (Par exemple au second tour de jeu lors de son état de surchauffe 2, vous pouvez lui lancer 2 fois le sort Refroidir pour gagner un tour de plus sur le combat). Vous pouvez également lancer Refroidir sur vos personnages pour réduire les dégâts subis lors de ce tour, survivre, et finir ensuite !
- Mécanique 9 : Plus la Surchauffe du Magmog est élevée, plus il perdra en résistances. Il commencera donc le combat avec 80% de résistances et cela descendra petit à petit jusqu’à qu’il lance Cataclysme (mécanique n°8). Votre but est de réussir à tuer le boss lors des tours 3 et 4 lorsque ses résistances sont très basses et avant son sort ultime !
- Mécanique 10 : Le boss gagne 1 de surchauffe à chaque fin de tour. Le boss gagne 1 de surchauffe à chaque fois qu’une de ses invocations se suicide.
Astuces
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Au premier tour, mettez tous vos personnages à droite, collés, et un personnage seul tout à gauche pour subir la première météore (Mécanique n°2)
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Placez vous toujours à plus de 2PO de tous vos autres alliés à chaque fin de tour pour éviter les météores suivantes (Mécanique n°2)
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Ne finissez jamais face au boss (Mécanique n°3)
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Lancez votre sort refroidir dès qu’une zone de lave apparait sur le terrain, le boss a tendance à aimer vous pousser dedans (Mécanique n°6)
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Essayez de vous booster un maximum lors du tour 1 tant que le boss a de très grosses résistances et garder votre meilleur burst pour le tour 3 lorsque ses résistances sont très basses !